• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Варианты видеолекций

Феликс Освальдович Каспаринский
116-156
Аннотация:

Статья посвящена типологии основных вариантов видеолекций (https://vimeo.com/showcase/6184718), отличающихся дидактической ценностью и трудоёмкостью создания. Для каждого варианта видеолекций определены ключевые условия эффективного формирования и использования. Особое внимание уделено вопросам оптимизации аппаратного обеспечения для создания различных вариантов видеолекций в условиях очного и дистанционного обучения.


В качестве базового варианта рассматривается видеозапись демонстрации презентации PowerPoint с речевыми и графическими комментариями слайдов. Стандартный профильный вариант — отснятый слева экран (доска) с лектором в профиль — рекомендуется использовать при дефиците места в аудитории. При наличии видеокамеры с оптикой, обеспечивающей сохранение детализации изображений наглядных материалов, предпочтительным вариантом видеолекции является стандартный фронтальный, отснятый из дальнего конца аудитории. Дидактически оптимизированный монтаж видеолекции позволяет комбинировать высококачественную запись наглядных материалов базового варианта с любыми видеозаписями действий преподавателя. Интегративные варианты видеолекций создаются посредством оверлейной вставки видеозаписи действий преподавателя поверх специально предназначенного инвариантного места в дизайне слайдов базового варианта видеолекции. Предложены варианты адаптации дизайна презентаций PowerPoint для формирования базового и интегративного варианта видеолекций. Наивысшее соотношение «дидактическое качество/ресурсоёмкость» достигается при создании интегративных видеолекций непосредственно в процессе очных и дистанционных занятий.

Ключевые слова: видеолекция, интегративная видеолекция, создание учебных видео, дистанционное обучение, очное обучение, рабочая среда, Microsoft PowerPoint , HyperCam.

Фреймворк для облачного видеомониторинга через IP-камеры с интуитивно-понятным интерфейсом

Анастасия Сергеевна Гришина, Влада Владимировна Кугуракова
225-238
Аннотация: Описаны основные моменты процесса создания системы, которая позволяет управлять несколькими камерами одновременно, сохраняя данные на сервере. Система имеет возможность подключать IP-камеры и камеры на мобильных устройствах, предоставлять доступ другим пользователям, а также позволяет осуществлять просмотр видео в онлайн-режиме. Выявлены и описаны «горячие точки» в архитектуре системы. Разработан отдельный Angular-модуль, использованы паттерны проектирования. Описано взаимодействие системы с пользователем. Предложены этапы дальнейшего развития облачного видеомониторинга через IP-камеры с легкодоступным управлением для конечного пользователя.
Ключевые слова: IP-камера, система, сервер, приложение, видеонаблюдение.

Обзор практик управления проектами в игровой разработке

Алексей Витальевич Шубин, Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Влада Владимировна Кугуракова
533-552
Аннотация:

Опыт игровых студий показывает, что классические методологии разработки программного обеспечения (ПО) плохо имплементируются в видеоигровую разработку из-за ее интерактивной составляющей, связанной с правильным выстраиванием обратной связи между игрой и пользователем. Кроме того, разработка видеоигр объединяет большое число разработчиков различных сфер, деятельность которых обязана быть согласована в проекте. Несмотря на эти отличия, видеоигры, как и любое другое разрабатываемое ПО, нуждаются в процессе организации команды разработки.


В статье приведён обзор традиционных методологий разработки программного обеспечения, а также модификаций, специализирующихся конкретно на разработке видеоигр. Проведено сравнение наиболее популярных методологий и определено качество их имплементации в студиях разработки видеоигр.

Ключевые слова: видеоигра, программная инженерия, игровой дизайн.

Разработка системы детектирования дубликатов видеофайлов на основе их цветовых карт

Гульшат Аталасовна Нуриева, Александр Андреевич Ференец
214-227
Аннотация: Описана разработка системы детектирования дубликатов видеофайлов на основе методики получения и анализа цветовой карты видеоряда как подхода, не требующего больших вычислительных ресурсов, применимого к широкому спектру типов видеороликов и имеющего малые искажения относительно оригинала.
Ключевые слова: видеофайл, цветовая карта, детектирование дубликатов.

Подход к созданию корпуса текстов видеоигр на основе универсальной структуры

Никита Рамильевич Нурлыгаянов, Влада Владимировна Кугуракова
578-597
Аннотация:

Рассмотрена проблема высокой и увеличивающейся стоимости разработки видеоигр, для её решения предложено применить процедурную генерацию контента, что позволит снизить затраты на разработку.


Работа является частью масштабного исследования по автоматическому созданию прототипов видеоигр и посвящена обработке игровых сценариев, то есть текстов на естественном языке. Предложено выделять из сценариев необходимые сущности и передавать их дальнейшим шагам алгоритма, который по текстовым описаниям будет генерировать игровые ресурсы.


Существует несколько публикацией, посвящённых обработке игровых текстов, в которых предложено несколько различных структур хранения выделенной информации. В настоящей статье предложен универсальный формат, который подойдёт для обработки текста любой видеоигры и позволит создать корпус текстов для использования в дальнейших исследованиях и автоматической генерации игровых прототипов.

Ключевые слова: PCG, NLP, разработка видеоигр.

Подход к индивидуализации и контролю деятельности студента в ходе просмотра видеолекции

Максим Юрьевич Новиков
64-74
Аннотация:

Статья посвящена вопросу применения цифровых образовательных сервисов в процессе обучения студентов высших учебных заведений. На основе опыта применения различных методов обучения и цифровых ресурсов в обучении студентов предложены новые цифровые решения, которые решают часть дидактических задач и предоставляют новые возможности для организации процесса обучения. Основной обсуждаемый вопрос – возможность индивидуализации и контроля процесса обучения в случае использования преподавателем обучающих видеоматериалов. Путем сравнения традиционной очной лекции и обучающего видео описаны положительные и отрицательные эффекты каждого из подходов к выдаче лекционного материала. На основе результатов такого сравнения предложена модель видеолекции, включающая в себя интерактивные элементы обратной связи.

Ключевые слова: методы обучения, видеоуроки, обучающее видео, цифровые сервисы.

Программное средство оптимизации процессов видеопроизводства

Рустем Фаридович Давлетшин, Ирина Сергеевна Шахова
478-502
Аннотация:

Предложены программные механизмы, направленные на оптимизацию процессов видеопроизводства для авторов художественных видеоматериалов – материалов, предполагающих предварительную постановочную работу. Разработан механизм создания анимированных трехмерных планов съемки (раскадровок) с использованием дополненной реальности для позиционирования и анимации перемещения актеров. С целью преодоления ограничений операционной системы iOS, связанных с доступом к сенсорам, разработан механизм раздельного захвата аудио- и видеопотоков с датчиков устройства для проведения записи, а также их последующей синхронизации по временным меткам для сохранения в память устройства. Отслеживание соблюдения правил композиционного построения и анализ качества изображения на предмет расфокусировки камеры реализованы с использованием технологий компьютерного зрения. Также представлены механизмы работы со сценарием, включающие алгоритмы обработки текста для вывода на экран в виде субтитров, а также распознавания речи актеров и сравнения её с текстом сценария.

Ключевые слова: видеопроизводство, мобильное кино, дополненная реальность, раскадровка, видеозапись, автоматизация, программное решение.

Типизация кооперативных механик многопользовательских видеоигр

Данил Азатович Хаматнуров, Алексей Витальевич Шубин
328-345
Аннотация:

Проведена типизация кооперативных механик многопользовательских видеоигр. Кооперативные игровые механики представляют собой ключевые элементы геймдизайна, определяющие способы взаимодействия игроков в совместном игровом процессе. Проанализированы существующие исследования в данной области и выделены основные принципы, влияющие на успешность кооперативного взаимодействия. Выделены и классифицированы восемь типов кооперативных механик: совместные, кооперативно-эмергентные, альтруистические, социально-экономические, комплементарные, механики одновременного управления, штрафующие и цепные.


Сделан вывод, что успешные кооперативные механики строятся на принципах комплементарности ролей, сочетании различных способностей и необходимости распределения задач ради достижения общей цели. Предложенная классификация способствует систематизации знаний в области геймдизайна и может быть полезна разработчикам многопользовательских видеоигр. В дальнейшем классификация может быть уточнена и расширена с учетом эволюции индустрии и появления новых форм кооперации.

Ключевые слова: игровая механика, кооперативные механики, многопользовательские видеоигры, геймдизайн, классификация, видеоигры.

Онлайн-инструмент Tula для балансировки видеоигр

Валерия Рашидовна Рахманкулова, Влада Владимировна Кугуракова
903-930
Аннотация:

Разработан инструмент Tula для балансировки видеоигр. Его необходимость обоснована растущими требованиями к качеству и экономической эффективности в индустрии видеоигр, особенно в аспектах управления внутри-игровой экономикой и логикой игрового мира. Проанализированы существующие инструменты и подходы к балансировке игр, выявлены их ограничения, на основе которых построен функционал нового инструмента, интегрирующего функции современных решений и предоставляющего расширенные возможности для анализа и тестирования игровых параметров, включая генерацию прототипов через описание классов и симуляцию в реальном времени. Описаны технологическая база и архитектура инструмента. Рассмотрены ключевые аспекты реализации: отзывчивость интерфейса, непрерывное обновление данных и безопасность. Проведенный сравнительный анализ с известным инструментом Machinations показал преимущества в корректности обработки данных, удобстве интерфейса и гибкости модификации прототипов.

Ключевые слова: видеоигры, игровой процесс, игровые механики, игровой баланс, игровой дизайн, Machinations.

Исследование игрового опыта и формирование когнитивной модели взаимодействия пользователей с новой видеоигрой

Марианна Владимировна Шматко, Андрей Андреевич Кутузов, Лев Романович Пономарев
544-572
Аннотация:

   Статья посвящена исследованию игрового опыта пользователей и формированию когнитивной модели их взаимодействия с новой видеоигрой «Кощейские проделки», находящейся на ранней стадии разработки. Предложенная авторами методология UX-исследования, а также полученные результаты демонстрируют, как качественные данные о восприятии, эмоциях, чувствах, моделях поведения и достижениях игроков помогают оптимизировать процесс создания видеоигр, сделать их не только развлекательными, но и психологически эффективными. Результаты работы имеют практическую ценность для инди-разработчиков, которые, обладая ограниченными ресурсами, стремятся к созданию качественных игровых продуктов. 

Ключевые слова: видеоигра, гейм-дизайн, игровой опыт, опыт пользователей, когнитивное взаимодействие, когнитивная модель, UX-исследование.

Автоматизация сортировки материалов по тексту сценария для видеомонтажа

Андрей Дмитриевич Неманов, Ирина Сергеевна Шахова
533-557
Аннотация:

Процесс видеомонтажа включает множество трудоемких операций по сортировке и подготовке материалов, что требует значительных временных затрат. В статье описана разработка программного решения для автоматизации этих процессов с использованием технологии машинного обучения. Основное внимание уделено созданию системы, способной классифицировать и сортировать медиафайлы по тексту сценария, тем самым повышая эффективность подготовки материалов к монтажу. Система включает модули распознавания речи, классификации аудио и видео, а также алгоритмы определения соответствия сценарию. Тестирование показало, что предложенная система правильно классифицирует медиафайлы в большинстве случаев, что позволяет существенно сократить время на черновой монтаж.

Ключевые слова: видеомонтаж, автоматизация, машинное обучение, распознавание речи, классификация аудио, классификация видео, coreml, параллельные вычисления, сценарий, soundex, tf-idf, косинусное сходство, обработка естественного языка.

Отечественные системы видеоконференцсвязи

Гурий Михайлович Михайлов, Михаил Алексеевич Жижченко, Андрей Михайлович Чернецов
946-961
Аннотация:

Представлен обзор части существующих отечественных систем видеоконференцсвязи, проведено их сравнение между собой, с зарубежными аналогами, а также со свободно распространяемыми средствами. Рассмотрены особенности свободно распространяемых систем, проанализированы их характеристики и недостатки.

Ключевые слова: видеоконференцсвязь, Zoom, Mind, VirtualRoom, Sber Jazz, Яндекс Телемост.

Инструмент для распознавания языка жестов из видеопотока в режиме реального времени

Искандер Илгизарович Закирьянов, Изида Зуфаровна Хаялеева, Искандер Айратович Валишин, Егор Дмитриевич Курито, Азат Нафисович Фасхутдинов
760-777
Аннотация:

Разработан инструмент, распознающий из видеопотока слова или отдельные буквы в режиме реального времени. Рассмотрены возможности и перспективы его применения в современном обществе. Приведены результаты экспериментов по проверке работоспособности этого инструмента на примере английских слов и латинских букв.

Ключевые слова: распознавание жестов, нейронные сети, компьютерное зрение, YOLO.

Сравнительный анализ библиотек для детектирования позы человека в условиях работы на мобильных устройствах

Егор Игоревич Ярко
573-600
Аннотация:

   Оценка положения тела человека (Human Pose Estimation, HPE) стала одной из наиболее актуальных тем в исследованиях в области компьютерного зрения. Эта технология может применяться в различных сферах, таких как видеонаблюдение, медицинская помощь и анализ спортивных движений.


В связи с растущим спросом на HPE за последние 20 лет было разработано большое количество библиотек для этой технологии. C 2017 года опубликовано множество алгоритмов HPE, основанных на скелетной модели, которые были упакованы в библиотеки для удобства использования исследователями. Эти библиотеки важны для исследователей, которые хотят интегрировать их в реальные приложения для видеонаблюдения, медицинской помощи и анализа спортивных движений.


В работе рассмотрены преимущества и недостатки четырёх популярных передовых библиотек HPE для распознавания поз человека, которые могут работать на мобильных устройства: Lightweight OpenPose, PoseNet, MoveNet и Blase Pose.

Ключевые слова: поза человека, Human Pose Estimation, HPE, детектирование позы, компьютерное зрение, мобильные устройства, дополненная реальность, Lightweight OpenPose, PoseNet, MoveNet, BlazePose, скелетная модель.

Обучающая видеоигра для популяризации традиционной кубинской музыки среди детей и подростков

Абрахам де Хесус Парада Фигуэроа, Омар Корреа Мадригал
532-543
Аннотация:

Представлены дизайн и разработка образовательной видеоигры, задуманной как инструмент для продвижения и сохранения традиционной кубинской музыки среди детей и подростков. В игре сочетаются культурный контент и современные игровые механики, создавая иммерсивный и дидактический опыт. Описаны его педагогические основы, игровая структура и потенциальное влияние на формирование культурного сознания с раннего возраста.

Ключевые слова: видеоигры, образовательная видеоигра, геймификация, культура, традиционная Кубинская музыка, Куба, интерактивные технологии, игровое обучение.

Проектирование инструментария для создания игрового процесса через систематизацию игровых механик

Алексей Витальевич Шубин, Влада Владимировна Кугуракова
774-795
Аннотация:

Представлен новый подход к разработке инструмента, направленного на упрощение рабочего процесса игрового дизайнера. Выработаны требования, разработан сценарий работы и уточнены основные параметры для разрабатываемого инструмента. Основная задача инструмента заключается в ускорении и облегчении выбора подходящих игровых механик без необходимости тратить ценное время на длительный анализ других видеоигровых проектов.


Чтобы обеспечить более эффективную работу геймдизайнеров при подборе игровых механик, был проведён анализ разнообразных подходов к классификации игровых механик. В процессе исследования были рассмотрены различные методы классификации игровых механик, их разбор и анализ показали, какие классификации в большей степени подходят для декомпозиции игровой механики. Результаты исследования позволили выявить ключевые аспекты игровой механики, которые будут служить фундаментом для разработки инструмента.


Настоящее исследование представляет собой важный этап в создании инструмента, который, будучи внедренным, позволит оптимизировать процесс геймдизайна и ускорить разработку видеоигр.

Ключевые слова: игровой дизайн, классификация, игровые механики, автоматизация, видеоигры.

Разработка системы визуального восприятия игровых агентов в видеоиграх

Артём Михайлович Примаченко, Мурад Рустэмович Хафизов
506-531
Аннотация:

Представлен алгоритм функционирования системы визуального восприятия для игровых агентов, реализованный в игровом движке Unity. Предложенный метод основан на сравнении изображений с двух камер, учитывающих сложные визуальные эффекты (освещение, тени, маскировку), и дополнен проверкой прямой видимости, учетом скорости движения объекта, и механикой постепенного обнаружения. Тестирование системы показало значительное повышение реалистичности обнаружения по сравнению с традиционными методами при сохранении производительности в пределах небольшой дополнительной нагрузки на процессор. Проведена оптимизация алгоритма с использованием Unity Job System и динамической активации камер. Проведен также анализ научной литературы по схожим решениям, выявлены их сильные и слабые стороны. Результаты могут быть применены в разработке видеоигр для создания реалистичного поведения неигровых персонажей, особенно в играх с элементами скрытности.

Ключевые слова: видеоигры, искусственный интеллект, система восприятия, NPC, неигровые персонажи, игровые агенты, стелс-механики, Unity, рендеринг, компьютерное зрение, оптимизация, геймдизайн.

Раскадровка как одно из представлений сценарного прототипа компьютерных игр

Влада Владимировна Кугуракова, Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Олег Александрович Бедрин
408-444
Аннотация:

Работа посвящена изучению и усовершенствованию процесса проектирования, разработки и тестирования повествования видеоигр. Изучены существующие практики написания и поддержки в актуальном состоянии сценария интерактивных произведений. Сформулированы определение сценарного прототипа, а также требования к его форме. Выдвинута идея об эффективности автоматизации создания сценарного прототипа в виде инструмента-генератора. Составлено видение такого инструмента. Представлено влияние такого инструмента на порядок разработки. Реализован компонент инструмента и проведен эксперимент, который доказывает эффективность на таком примере, как генерация раскадровки из текста. Сформулированы планы на будущую разработку.

Ключевые слова: компьютерные игры, разработка видеоигр, интерактивное повествование, сценарный прототип, нарративный дизайн, сценаристика, игровая документация, раскадровка, генерация раскадровки, интерактивная раскадровка.

Разработка адаптивной системы генерации игровых квестов и диалогов на основе больших языковых моделей

Всеволод Тарасович Трофимчук, Влада Владимировна Кугуракова
953-993
Аннотация:

Рассмотрена проблема создания динамических нарративных систем для видеоигр с интерактивностью в реальном времени. Представлены разработка и тестирование компонента интеграции GPT для генерации диалогов, выявившие критическое ограничение облачных решений – задержку в 30 с., неприемлемую для игрового процесса. Предложена гибридная архитектура адаптивной системы, сочетающая LLM с механизмами обучения с подкреплением. Особое внимание уделяется решению проблем консистентности игрового мира и управлению долгосрочным контекстом взаимодействий с NPC через RAG-подход. Обоснован переход к парадигме Edge AI с применением методов квантования для достижения целевой задержки 200–500 мс. Разработаны метрики оценки персонализации и динамической адаптации контента.

Ключевые слова: видеоигры, большие языковые модели, LLM, генерация диалогов, диалогогенерация, генерация квестов, квестогенерация, адаптивные квесты, процедурная генерация контента, агентное поведение, игровой искусственный интеллект, машинное обучение в играх.

Опыт создания неигровых персонажей в виртуальных мирах

Амир Ринатович Бакиров, Даниил Иванович Костюк, Евгений Николаевич Лазарев, Алина Робертовна Хафизова
502-520
Аннотация:

Быстрое развитие сложных виртуальных миров, в особенности 3D-игр и компьютерных игр, создает новые проблемы при разработке виртуальных агентов, управляемых системами искусственного интеллекта (ИИ). Две важные подзадачи в этой тематической области, которые необходимо решить, это: (а) достоверность и (б) эффективность поведения агентов, то есть сходство персонажей с людьми и высокая способность к достижению их «собственных» целей. В этой статье мы изучаем современные подходы к разработке реалистичного ИИ в виртуальных мирах. Мы изучаем концепции правдоподобия и эффективности и анализируем несколько успешных попыток решить эти проблемы. Мы полагаем, что правдоподобное и эффективное поведение может быть достигнуто посредством изучения моделей поведения из наблюдений с последующим автоматическим выбором выигрышных действующих стратегий.

Ключевые слова: виртуальные реконструкции, Великий Болгар, неигровые персонажи, 3Д модели, искусственный интеллект.

Синтетический датасет MetaHuman для оптимизации скиннинга 3D-моделей

Рим Радикович Газизов, Макар Дмитриевич Белов
244-279
Аннотация:

Представлена методика создания синтетического набора данных с использованием системы MetaHuman для оптимизации скиннинга 3D-моделей. Основное внимание уделено улучшению качества привязки (скиннинга) геометрии к скелетам персонажей за счет разнообразия генерируемых высокореалистичных моделей. С помощью MetaHuman сформирован обширный датасет, включающий десятки виртуальных персонажей с различными антропометрическими характеристиками и точно заданными весовыми параметрами скиннинга. На основе этих данных обучен алгоритм, оптимизирующий распределение весов между костями и поверхностью модели.


Предложенный подход автоматизирует процесс настройки весов, что поз-воляет значительно сократить ручной труд риггеров и повысить точность дефор-маций при анимации. Эксперименты показали, что использование синтетических данных приводит к сокращению ошибок скиннинга и более плавным движениям модели по сравнению с традиционными методами. Результаты работы имеют непосредственное применение в индустрии видеоигр, анимации, виртуальной реальности и симуляций, где требуется быстрый и качественный риггинг множества персонажей. Предложенный метод может быть интегрирован в существующие графические движки и конвейеры разработки в виде плагина или инструмента, облегчая внедрение технологии в практические проекты.

Ключевые слова: синтетический датасет, Metahuman, нейронные сети, скиннинг 3D-моделей, компьютерная анимация, машинное обучение.

Система для создания, поддержания и публикации электронных архивов

А.Г. Марчук
Аннотация: В работе представлен подход к формированию цифровых архивов документов. Он отличается тем, что кроме основных единиц хранения электронных образов документов, создается база данных неспецифических сущностей, к которой «привязываются» документы. Такой способ позволяет улучшить описание документов и привнести естественные формы поиска и изучения материала. В работах [1, 3] определены принципы электронной фиксации фактов, а также общие положения реализации распределенных архивных фактографических систем. Усилиями последних лет было создано платформенное решение Фактограф, позволяющее создавать, сопровождать и публиковать электронные архивы. Систему также можно использовать и в других прикладных областях: цифровые библиотеки, музеи, простые системы научного делопроизводства.
Ключевые слова: цифровые архивы документов, фактограф, онтология BONE, хранение документов.

Двухуровневая информационно-аналитическая система управления интеллектуальным светофором

Максим Владимирович Бобырь, Наталия Игоревна Храпова
696-717
Аннотация:

В современном мире проблемы, возникающие в сфере дорожного движения, имеют большую значимость. С целью решения существующих задач разрабатываются различные интеллектуальные системы, одной из которых является система «Умный город». Данная работа посвящена разработке информационно-аналитической системы (ИАС) для управления интеллектуальным светофором. Представленная система состоит из двух уровней, каждый из которых реализует набор определенных операций. Первый уровень отвечает за обнаружение объектов, в частности, пешеходов и автомобилей, находящихся на перекрестке, а второй уровень осуществляет расчёт времени работы сигналов светофора для управляющего сигнала, который передаётся на устройство. Для сравнительного анализа выбран комбинационный метод (HOG+SVM) Histogram of Oriented Gradients, основанный на подсчёте числа направлений градиента на отдельных областях изображения и Support Vector Machines, с помощью которого строятся гиперплоскости в n-мерном пространстве с целью разделения объектов, относящихся к разным классам. Результаты экспериментального исследования, в ходе которого проводилось распознавание объектов на изображениях, показали превосходство разработанной информационно-аналитической системы над существующими. Среднее значение точности выявления пешеходов и автомобилей посредством ИАС составило 69,4%. Кроме того, по результатам проведенного эксперимента сделан вывод, что точность выявления объектов на изображениях прямо пропорциональна расстоянию от видеокамеры до объекта.

Ключевые слова: интеллектуальный светофор, детектирование объектов, машинное обучение, нечётко-логический метод детектирования границ, YOLO, HOG, SVM.

Пространственная ориентация объектов на основе обработки текстов на естественном языке для генерации раскадровок

Влада Владимировна Кугуракова, Гульнара Фаритовна Сахибгареева , Ань Зунг Нгуен, Андрей Максимович Астафьев
1213-1238
Аннотация:

Статья посвящена подходам в обработке текста на естественном языке для выяснения конкретного пространственного взаиморасположения объектов и трехмерной покадровой визуализации. Предложенные алгоритмы учитывают влияние явных ограничений извлеченных пространственных отношений и позволяют создавать вероятные трехмерные схемы расположения объектов на сцене. Такие пространственные схемы необходимы для уточнения воплощения замысла сценариста при проектировании видеоигр. Для создания удачных кадров использованы такие правила режиссуры, как учет плана, поворот камеры и другие композиционные нюансы.

Ключевые слова: преобразование текста в изображение, преобразование текста в сцену, преобразование текста в анимацию, понимание естественного языка, сценарий, видеоигра, сценарный прототип, положение камеры, режиссура.

Разработка системы управления сайтами для создания научно-популярных порталов по геологии (на примере портала «История земли: геологический ракурс»)

Александр Сергеевич Еременко, Максим Владимирович Гринёв, Евгений Александрович Одновил
600-628
Аннотация:

Работа посвящена разработке и реализации системы управления сайтами (CMS) для создания научно-популярных порталов по геологии на примере адаптивной версии научно-популярного портала «История Земли: геологический ракурс». В качестве базовых сущностей разрабатываемого движка выбраны и реализованы следующие: «главная страница», «статья», «галерея», «видео», «3D-Земля», «временная линия», «компонент времени» и «3D Экспонат». В результате создан научно-популярный портал, позволяющий изучать нашу планету в разрезе временных интервалов, событий и артефактов.

Ключевые слова: история Земли, геология Земли, научно-популярный портал, популяризация науки, научно-образовательный ресурс.
1 - 25 из 34 результатов 1 2 > >> 
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2026 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества