https://rdl-journal.ru/issue/feed Электронные библиотеки 2025-04-30T00:00:00+03:00 Редакция журнала «Электронные Библиотеки» ljmeditor@gmail.com Open Journal Systems <div id="journalDescription"> <p><strong>Дорогой посетитель!</strong></p> <p>Вы находитесь на сайте электронного научного журнала «Электронные библиотеки», посвященного оперативному отражению новых результатов теории и практики использования в России и за рубежом электронных библиотек – распределенных информационных систем, позволяющих обрабатывать, хранить, распространять, анализировать и организовывать поиск в разнообразных коллекциях электронных документов (текст, графика, аудио, видео и др.) через глобальные сети передачи данных. Журнал нацелен на формирование российского сообщества учёных, развивающих названное научное направление, и является в настоящее время единственным российским изданием, последовательно и систематически освещающим наиболее актуальные вопросы, связанные с развитием технологий электронных библиотек, которые в настоящее время становятся всё более существенными для совершенствования стандартов науки, экономики, образования, здравоохранения и качества жизни вообще. Научные электронные библиотеки играют важную роль в реализации активно поддерживаемых научным сообществом инициатив открытого доступа к результатам исследований, формировании открытой науки и глобальных репозиториев представления знаний и данных. Материалы журнала направлены на формирование российского сообщества ученых, экспертов и практиков, целенаправленно занимающимися вопросами использования технологий электронных библиотек для социально-экономического развития.</p> <p>Аудитория журнала включает широкий круг специалистов в сфере создания и использования информационно-коммуникационных технологий; ученых и исследователей; работников сфер образования и культуры; частных лиц, интересующихся проблемами развития современного информационного общества. Материалы, публикуемые в журнале, проходят строгую процедуру рецензирования и экспертного отбора.</p> </div> https://rdl-journal.ru/article/view/862 Онтологическая модель построения контуров объектов на изображении 2024-10-15T01:23:30+03:00 Максим Владимирович Бобырь maxbobyr@gmail.com Вячеслав Порфирьевич Добрица dobritsa@mail.ru Александр Семенович Сизов sizov@mail.ru Александр Алексеевич Дородных alex.dorodnych@mail.ru <p>В настоящее время разработка онтологических моделей построения границ и их контуров по движущимся объектам в реальном времени или близком к нему является актуальной задачей. В связи с этим в статье приведена онтологическая модель реализации данного процесса. Рассмотрены основные алгоритмы детекции границ объектов на изображении, а также представлены программные коды для их реализации. Отмечено, что для распознавания контуров наиболее лучшим является алгоритм Канни. Вместе с этим определён и его серьезный недостаток, заключающий в том, что при незначительном движении объектов более 50% информации о контурах теряется.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Максим Владимирович Бобырь, Вячеслав Порфирьевич Добрица, Александр Семенович Сизов, Александр Алексеевич Дородных https://rdl-journal.ru/article/view/916 Прогиб и первые собственные частоты колебаний регулярной арочной фермы 2025-04-22T15:29:54+03:00 Михаил Николаевич Кирсанов c216@ya.ru <p>Численно получены зависимости первых четырёх частот собственных колебаний плоской регулярной фермы распорного типа. Использована модель, в которой масса фермы концентрируется в её узлах. Для расчёта жёсткости фермы использована формула Максвелла–Мора. Для первой частоты методом индукции с использованием упрощённого варианта метода Донкерлея в системе компьютерной математики Maple построена аналитическая зависимость от числа панелей. Показано хорошее совпадение с численным результатом. Получена формула для статического прогиба фермы как функция числа панелей, размеров и нагрузки.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Михаил Николаевич Кирсанов https://rdl-journal.ru/article/view/917 Новые возможности преобразования Фурье: как описать произвольный частотно-фазовый модулированный сигнал? 2025-04-22T15:30:28+03:00 Равиль Рашидович Нигматуллин renigmat@gmail.com Александр Алексеевич Литвинов sharebox@bk.ru Сергей Игоревич Осокин s.osokin@it.kfu.ru <p>В работе построено преобразование любого произвольного сигнала в строго периодическую форму, которое позволяет применять обычное преобразование Фурье для аппроксимации уже преобразованного сигнала. Наиболее интересным приложением (по мнению авторов) является аппроксимация сигналов с частотно-фазовой модуляцией, которые фактически находятся внутри найденного преобразования. Это новое преобразование будет полезным для описания откликов различных сложных систем, когда отсутствует обычная модель описания. В качестве доступных данных мы рассматриваем метеоданные, соответствующие измерениям концентрации метана (CH<sub>4</sub>) в атмосфере в течение 4 недель наблюдений. Было важно рассмотреть интегральные (кумулятивные) данные и найти их амплитудно-частотную характеристику (АЧХ). Если рассматривать каждый столбец как сигнал с частотно-фазовой модуляцией, то АЧХ можно оценить с помощью преобразования Фурье, период которого равен 2π, что справедливо для любого анализируемого случайного сигнала. Такое «универсальное» преобразование Фурье позволяет описать широкий набор случайных сигналов и сравнить их между собой по АЧХ. Эти новые возможности традиционного Фурье-анализа позволяют преобразованию Фурье стать еще более востребованным инструментом в арсенале методов, используемых исследователями в области обработки данных.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Равиль Рашидович Нигматуллин, Александр Алексеевич Литвинов, Сергей Игоревич Осокин https://rdl-journal.ru/article/view/904 Гибридная система программирования для учебных исполнителей на Python 2025-04-15T11:41:32+03:00 Миля Вячеславовна Райко rayko@niisi.ru <p>Рассмотрена методика разработки учебных формальных исполнителей с использованием комбинированного пиктограммно-текстового интерфейса на языке программирования Python. Актуальность исследования обусловлена необходимостью совершенствования подходов к обучению алгоритмизации и программированию в школьном курсе информатики. Представлен разработанный инструментарий для создания формальных исполнителей, сочетающий наглядность пиктограмм с возможностями текстового программирования. Особое внимание уделено практическим аспектам реализации, включая использование встроенных методов Python для обработки графических и текстовых данных.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Миля Вячеславовна Райко https://rdl-journal.ru/article/view/886 Оценка флуктуационных характеристик распределённых объектов на основе оптического потока 2025-02-05T12:43:26+03:00 Александр Михайлович Синица amsinitca@etu.ru <p>Предложен метод оценки флуктуационных характеристик распределённых объектов на основе флуктуационного анализа в предположении, что оценка оптического потока является аналогом приращений случайного блуждания. Достоверность и применимость метода проверены в двух вычислительных экспериментах. Первый эксперимент посвящён анализу броуновского движения компактного объекта. Во втором подтверждена адекватность метода для оценки динамических характеристик пространственно-распределённого флуктуирующего объекта. В рамках обоих экспериментов контроль показателя Херста осуществлен методом флуктуационного анализа с исключением тренда. Полученные результаты указывают на потенциальную применимость метода и необходимость его дальнейшей оптимизации с целью повышения робастности.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Александр Михайлович Синица https://rdl-journal.ru/article/view/899 Перспективы роста производительности параллельных вычислений с помощью технологии субинтерпретаторов в Python 2025-03-25T13:38:16+03:00 Роман Дмитриевич Синицын sinicinr2003@gmail.com <p>Рассмотрена проблема влияния глобальной блокировки интерпретатора на производительность многопоточных приложений в Python. Описана концепция субинтерпретаторов как одного из решений, позволяющих обходить ограничения GIL и обеспечивать эффективное параллельное выполнение кода. Проведен сравнительный анализ субинтерпретаторов с традиционными методами параллельных вычислений, такими как использование процессов и потоков. Результаты экспериментов показали, что субинтерпретаторы значительно повышают производительность в условиях высоких вычислительных нагрузок. Кроме того, исследованы возможности применения субинтерпретаторов в веб-разработках. Отмечены преимущества использования названного подхода для обработки запросов и управления ресурсами в современных веб-приложениях, что может значительно улучшить их масштабируемость и отклик. Новизна проведенного исследования заключается в глубоком анализе субинтерпретаторов в контексте конкретных сценариев использования, что ранее не получило достаточного освещения в научной литературе. Результаты работы подчеркивают необходимость дальнейшего изучения субинтерпретаторов как альтернативного подхода в Python и интерес к этому разработчиков и исследователей в области высокопроизводительных вычислений.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Роман Дмитриевич Синицын https://rdl-journal.ru/article/view/902 Онтологическое представление внутреннего документа по основной деятельности образовательного учреждения 2025-03-29T15:01:36+03:00 Виктория Владимировна Чуйкова chuikova_v_v@bk.ru Максим Олегович Таныгин tanygin@yandex.ru <p>Проанализирована структура служебных записок кафедры высшего учебного заведения с целью упрощения ретроспективного поиска среди массива документации и выделения групп однотипных документов. Установленные правила классификации служебных записок на основе формальных признаков позволят значительно упростить процесс поиска и работы с ними, а также создания новых типовых документов.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Виктория Владимировна Чуйкова, Максим Олегович Таныгин https://rdl-journal.ru/article/view/906 Генеративная симуляция игрового окружения в реальном времени 2025-04-15T13:24:13+03:00 Эдуард Сергеевич Большаков edward.bolshakov117@gmail.com Влада Владимировна Кугуракова vlada.kugurakova@gmail.com <p>Рассмотрены возможности генеративных нейросетевых симуляций с фокусом на применении методов обучения с подкреплением и нейросетевых мировых моделей для создания интерактивных миров. Описаны ключевые достижения в области обучения агентов с использованием обучения с подкреплением. Особое внимание уделено нейросетевым моделям мира, а также генеративным моделям, таким как <em>Oasis</em>, <em>DIAMOND</em>, <em>Genie </em>и <em>GameNGen</em>, использующим диффузионные сети для создания реалистичных и интерактивных игровых миров. Рассмотрены возможности и ограничения моделей генеративных симуляций, такие как проблемы с аккумуляцией ошибки и ограничениями памяти, а также их влияние на качество генерации. В заключении названы темы дальнейших исследований.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Эдуард Сергеевич Большаков, Влада Владимировна Кугуракова https://rdl-journal.ru/article/view/907 Проблемы, решения и перспективы автоматизированного переноса игровых сцен между игровыми движками 2025-04-15T13:31:08+03:00 Алексей Олегович Бондарь alexey.bondar.2013@mail.ru Влада Владимировна Кугуракова vlada.kugurakova@gmail.com <p>Рассмотрены технические проблемы переноса игровых сцен между различными игровыми движками. Проанализированы ключевые вызовы, связанные с различиями форматов хранения сцен, несовместимостью API рендеринга и физического моделирования, проблемами конвертации материалов, шейдеров и анимационных данных, а также различиями в системах координат. Представлены существующие инструменты и методы, включая автоматизированные решения для экспорта, преобразования и импорта данных, с особым акцентом на перенос контента из Unreal Engine в Unigine. Дополнительно обсуждены фундаментальные подходы к решению задачи – применение универсальных форматов обмена (FBX, glTF, USD), создание промежуточного слоя (middleware) и модульный дизайн игровых сцен, что открывает перспективы для будущей автоматизации процесса. Приведены результаты исследований по формальному описанию логики игровых систем и подходы к портированию VR-приложений между различными библиотеками. Полученные выводы позволяют сформулировать практические рекомендации для разработчиков и обозначить направления дальнейших исследований в области автоматизированного переноса контента между игровыми движками.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Алексей Олегович Бондарь, Влада Владимировна Кугуракова https://rdl-journal.ru/article/view/909 Синтетический датасет MetaHuman для оптимизации скиннинга 3D-моделей 2025-04-15T13:38:08+03:00 Рим Радикович Газизов gazizov782@gmail.com Макар Дмитриевич Белов mak.bel.2002@mail.ru <p>Представлена методика создания синтетического набора данных с использованием системы MetaHuman для оптимизации скиннинга 3D-моделей. Основное внимание уделено улучшению качества привязки (скиннинга) геометрии к скелетам персонажей за счет разнообразия генерируемых высокореалистичных моделей. С помощью MetaHuman сформирован обширный датасет, включающий десятки виртуальных персонажей с различными антропометрическими характеристиками и точно заданными весовыми параметрами скиннинга. На основе этих данных обучен алгоритм, оптимизирующий распределение весов между костями и поверхностью модели.</p> <p>Предложенный подход автоматизирует процесс настройки весов, что поз-воляет значительно сократить ручной труд риггеров и повысить точность дефор-маций при анимации. Эксперименты показали, что использование синтетических данных приводит к сокращению ошибок скиннинга и более плавным движениям модели по сравнению с традиционными методами. Результаты работы имеют непосредственное применение в индустрии видеоигр, анимации, виртуальной реальности и симуляций, где требуется быстрый и качественный риггинг множества персонажей. Предложенный метод может быть интегрирован в существующие графические движки и конвейеры разработки в виде плагина или инструмента, облегчая внедрение технологии в практические проекты.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Рим Радикович Газизов, Макар Дмитриевич Белов https://rdl-journal.ru/article/view/913 Ключевые аспекты разработки документа игрового дизайна для многопользовательских игр в виртуальной реальности 2025-04-22T15:27:53+03:00 Юлия Алексеевна Карпеева leyaleit@gmail.com Мурад Рустэмович Хафизов murkorp@gmail.com <p>Рассмотрены уникальные аспекты разработки игрового дизайн-документа для массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры в виртуальной реальности (VR). Обсуждены актуальность и проблемы проектирования таких игр, описаны существующие подходы к созданию и адаптации документации под VR, а также определены такие ключевые вопросы в VR, как сетевое взаимодействие, погружение, взаимодействие игроков и неигровых персонажей, управляемые искусственным интеллектом. Предложен методологический подход к построению игрового дизайн-документа для игр этого жанра на примере технической спецификации нескольких игр с акцентом на структурирование и стандартизацию документа. Представлены будущие направления разработок, включая формальные описания игровой логики для переносимости сцен, перспективы автоматизированного портирования VR и инструменты для автоматической генерации. В заключении подчеркнута важность стандартизации технических спецификаций и предложены направления для дальнейших исследований.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Юлия Алексеевна Карпеева, Мурад Рустэмович Хафизов https://rdl-journal.ru/article/view/914 Разработка тренажера виртуальной реальности для пренатальной диагностики врожденных пороков сердца 2025-04-22T15:28:43+03:00 Омар Корреа Мадригал ocorrea@uci.cu Джавье Эрнесто Пердомо Батиста javierb@estudiantes.uci.cu Карлос Гарсия Гевара cardiocentrows@infomed.sld.cu <p>Проект разработки тренажера виртуальной реальности для пренатального выявления врожденных пороков сердца и сопутствующих заболеваний направлен на улучшение специализированной подготовки в области пренатальной диагностики с помощью иммерсивных технологий. Особенно заслуживает внимания теоретический модуль «Мой друг – легкое», который позволяет в игровой форме изучать анатомию сердечно-сосудистой системы плода с помощью 3D-головоломок, заданий на время и бейджей, добиваясь хороших результатов в ходе пилотного тестирования. Практический модуль имитирует УЗИ с помощью тактильных устройств, снижая количество диагностических ошибок и позволяя создавать персонализированные УЗИ. В качестве основного источника информации была собрана база данных с 1200 маркированными исследованиями. Реализация проекта направлена на первоначальное снижение количества клинических ошибок, что может привести к снижению перинатальной смертности. Этот проект объединяет технологические инновации, медицинскую строгость и интерактивную педагогику, позиционируя геймификацию как важный инструмент в медицинском образовании и закладывая основу для его распространения на другие специальности.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Omar Correa Madrigal, Джавье Эрнесто Пердомо Батиста, Карлос Гарсия Гевара https://rdl-journal.ru/article/view/915 Типизация кооперативных механик многопользовательских видеоигр 2025-04-22T15:29:16+03:00 Данил Азатович Хаматнуров khamatnurovd@gmail.com Алексей Витальевич Шубин shubin.aleksey.kpfu@gmail.com <p>Проведена типизация кооперативных механик многопользовательских видеоигр. Кооперативные игровые механики представляют собой ключевые элементы геймдизайна, определяющие способы взаимодействия игроков в совместном игровом процессе. Проанализированы существующие исследования в данной области и выделены основные принципы, влияющие на успешность кооперативного взаимодействия. Выделены и классифицированы восемь типов кооперативных механик: совместные, кооперативно-эмергентные, альтруистические, социально-экономические, комплементарные, механики одновременного управления, штрафующие и цепные.</p> <p>Сделан вывод, что успешные кооперативные механики строятся на принципах комплементарности ролей, сочетании различных способностей и необходимости распределения задач ради достижения общей цели. Предложенная классификация способствует систематизации знаний в области геймдизайна и может быть полезна разработчикам многопользовательских видеоигр. В дальнейшем классификация может быть уточнена и расширена с учетом эволюции индустрии и появления новых форм кооперации.</p> 2025-04-30T00:00:00+03:00 Copyright (c) 2025 Данил Азатович Хаматнуров, Алексей Витальевич Шубин