Раскадровка как одно из представлений сценарного прототипа компьютерных игр

Main Article Content

Аннотация

Работа посвящена изучению и усовершенствованию процесса проектирования, разработки и тестирования повествования видеоигр. Изучены существующие практики написания и поддержки в актуальном состоянии сценария интерактивных произведений. Сформулированы определение сценарного прототипа, а также требования к его форме. Выдвинута идея об эффективности автоматизации создания сценарного прототипа в виде инструмента-генератора. Составлено видение такого инструмента. Представлено влияние такого инструмента на порядок разработки. Реализован компонент инструмента и проведен эксперимент, который доказывает эффективность на таком примере, как генерация раскадровки из текста. Сформулированы планы на будущую разработку.

Article Details

Библиографические ссылки

1. Open-source tool for telling interactive, nonlinear stories Twine. URL: https://twinery.org/.
2. Visual novel engine Ren'Py. URL: https://www.renpy.org/.
3. The solution for interactive storytelling and game content management articy:draft 3. URL: https://www.articy.com/en/.
4. Real-time 3D development platform Unity. URL: https://unity.com/.
5. Real-time 3D creation tool Unreal Engine.
URL: https://www.unrealengine.com/en-US/.
6. An Online Visual Collaboration Platform for Teamwork Miro. URL: https://miro.com/.
7. Diagram Software and Flowchart Make diagrams.net. URL: https://www.diagrams.net/.
8. Davies D., Bathurst D., Bathurst R. The Telling Image: The Changing Balance between Pictures and Words in a Technological Age // Technology and Culture. 1992. No. 4. P. 845–846.
9. Raja D., Bowman D., Lucas J., North C. Exploring the benefits of immersion in abstract information visualization // Proc. of the 8th Int'l Immersive Projection Technology Workshop. 2004.
URL: https://people.cs.vt.edu/bowman/papers/ipt_dheva.pdf.
10. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge: MIT Press, 2009. 192 p.
11. Bogost I. Videogames are a Mess. URL: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/.
12. Cairns P., Cox A., Nordin I. Immersion in Digital Games: Review of Gaming Experience Research // Handbook of Digital Games. 2014. P. 337–361.
13. Newman J. Videogames. Routledge: Psychology Press, 2014. 198 p.
14. lanchard L. Creating empathy in video games. The University of Dublin, 2016. 42 p.
15. Koivisto E., Suomela R. Using prototypes in early pervasive game development // Computers in Entertainment. 2008. No. 17.
16. Open-source plugin for Unity Cradle.
URL: https://forum.unity.com/threads/released-cradle-play-twine-stories-in-unity.333720/.
17. Point-and-click. URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1443730.
18. Hassani K., Lee W.-S. Visualizing Natural Language Descriptions: A Survey // ACM Computing Surveys, 2016. URL: https://arxiv.org/pdf/1607.00623.pdf.
19. Artificial intelligence tools RivetAI. URL: https://www.rivetai.com/.
20. Gupta T., Schwenk D., Farhadi A., Hoiem D., Kembhavi A. Imagine This! Scripts to Compositions to Videos. Cornell University, 2018. URL: https://openaccess.thecvf.com/content_ECCV_2018/papers/Tanmay_Gupta_ Imagine_This_Scripts_ECCV_2018_paper.pdf.
21. Storyboarder. URL: https://wonderunit.com/storyboarder/.
22. Liu Z.-Q., Leung K.-M. Script visualization (ScriptViz): A smart system that makes writing fun. Switzerland: Springer, 2006. P. 34–40.
23. Akser M., Bridges B., Campo G., Cheddad A., Curran K., Fitzpatrick L., Hamilton L., Harding J., Leath T., Lunney T., Lyons F., Ma M., Macrae J., Maguire T., McCaughey A., McClory E., McCollum V., Mc Kevitt P., Melvin A., Moore P., Mulholland E., Muñoz K., O’Hanlon G., Roman L. SceneMaker: Creative technology for digital storytelling. Switzerland: Springer, 2016. P. 29–38.
24. Padia K., Bandara K., Healey C. A system for generating storyline visualizations using hierarchical task network planning // Computers & Graphics. 2019. V. 78. P. 64–75.
25. Adams E., Joris D. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics. URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/176033/the_designers_notebook.
26. Orange 3. URL: https://orange.biolab.si/.
27. Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Концепт инструмента автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры // Электронные библиотеки. 2018. Т. 21. № 3-4. С. 235–249.
28. Доброквашина А.С., Газизова Э.А. Автоматизация проектирования игрового прототипа на основании обработки формализованного игрового дизайн-документа // Ученые записки ИСГЗ. 2019. Т. 17. № 1. С. 583–589.
29. Астафьев А.М. Разработка инструмента для сборки сцен по тегам // Казанский (Приволжский) федеральный университет, 2019. 31 с.
URL: https://kpfu.ru/student_diplom/10.160.178.20_FPEBER9KDIZQVYJAE3VRTIFYWZB_CDDM972OPP2I28S0EEFABT_Astafev.pdf.
30. Кугуракова В.В., Сахибгареева Г.Ф., Нгуен А.З., Астафьев А.М. Пространственная ориентация объектов на основе обработки текстов на естественном языке для генерации раскадровок // Электронные библиотеки. 2020. Т. 23. № 6. С. 1214–1238.
31. GitHub Storyboarder. URL: https://github.com/wonderunit/storyboarder.
32. Николаев И.С., Митренина О.В., Ландо Т.М. Прикладная и компьютерная лингвистика. М.: URSS, 2016. 320 c.
33. Nothman J., Qin H., Yurchak R. Stop Word Lists in Free Open-source Software Packages // Proc. Workshop for NLP Open Source Software. 2018. P. 712.
34. Baby Names from Social Security Card Applications.
URL: https://catalog.data.gov/dataset/baby-names-from-social-security-card-applications-national-level-data.
35. McCreery C. First-year Statistics for Psychology Students Through Worked Examples. 1. Probability and Bayes’ Theorem. Oxford Forum, 2018. 29 p.
36. Антонов И.О., Зезегова К.В., Кугуракова В.В., Лазарев Е.Н., Хафизов М.Р. Программирование запахов для виртуального осмотра места происшествия // Электронные библиотеки. 2018. Т. 21. № 3-4. С. 301–313.
37. Abramov V., Kugurakova V., Rizvanov A., Abramskiy M., Manakhov N., Evstafiev M., Ivanov D. Virtual Biotechnological Lab Development // BioNanoScience. 2017. V. 7. No. 2. P. 363–365.
38. Kugurakova V., Abramov V., Sultanova R., Tsivilskiy I., Talanov M. Virtual Reality-Based Immersive Simulation for Invasive Surgery Training // European Journal of Clinical Investigation. 2018. V. 48. P. 224–225.


Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)

1 2 3 4 > >>