• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Методы когнитивного моделирования и гибридные эволюционно-многокритериальные алгоритмы в мультиагентной информационно-аналитической системе

Василий Борисович Чечнев
368-384
Аннотация:

Предложен подход к поддержке многокритериальных решений на основе когнитивно-ориентированной мультиагентной информационно-аналитической системы. Разработаны методы когнитивного моделирования, включающие формально-онтологическое представление знаний о планировании работ и коалиционно-холоническую агентную архитектуру, а также обеспечивающие адаптивность и прозрачность вычислений. Предложен гибридный эволюционно-многокритериальный алгоритм, в рамках которого агенты генерируют альтернативные планы с помощью параллельного генетического алгоритма на локальном уровне, оптимизирующего сочетание нескольких критериев. На глобальном уровне реализован многоэтапный отбор альтернатив с фильтрацией перегрузок ресурсов и подобных решений, а также финальное агрегирование с использованием многокритериальных методов принятия решений PROMETHEE и ELECTRE.


Проведено экспериментальное исследование, сравнивающее эффективность планирования вручную и с помощью разработанной системы, а также анализ влияния динамической адаптации параметров генетического алгоритма. Полученные результаты показали, что применение системы позволяет сократить время формирования плана в 20–30 раз при сопоставимом или лучшем качестве. При этом полностью устраняются перегрузки исполнителей и обеспечивается раннее прекращение эволюционных расчетов без потери качества решений. Разработанная система и предложенные алгоритмы ориентированы на использование при планировании проектной деятельности на производственных предприятиях.

Ключевые слова: когнитивное моделирование, системы поддержки принятия решений, мультиагентные системы, генетический алгоритм, информационные системы, многокритериальная оптимизация, планирование загрузки персонала.

Cистема контролируемой генерации лица, построенная с использованием сети StyleGAN2

Марат Вильданович Исангулов, Разиль Рустемович Миннеахметов, Алмаз Рустамович Хамеджанов, Тимур Робертович Хафизьянов, Эмиль Асифович Пашаев, Эрнест Ришатович Калимуллин
466-482
Аннотация:

Представлен новый подход к контролируемой генерации лиц, использующий генеративные модели с открытым исходным кодом, включая StyleGAN2 и Гребневую регрессию. Разработана методология, расширяющая возможности StyleGAN2 для контроля характеристик лиц, таких как возраст, раса, пол, выражение лица и атрибуты волос, а также использован обширный набор данных человеческих лиц с аннотациями атрибутов. Лица закодированы в 256-мерном латентном пространстве с использованием кодировщика StyleGAN2, что привело к набору характерных латентных кодов. Применен алгоритм t-SNE для кластеризации этих кодов на основе признаков, продемонстрирована возможность контроля генерации лиц, впоследствии обучены модели регрессии Риджа для каждого измерения латентных кодов с использованием размеченных признаков. При декодировании с использованием StyleGAN2 полученные коды успешно восстанавливали изображения лиц, сохраняя связь с входными признаками. Разработанный подход дает легкий и эффективный способ контролируемой генерации лиц с использованием существующих генеративных моделей, таких как StyleGAN2, и открывает новые возможности для различных областей применения.

Ключевые слова: машинное обучение, генерация лица, StyleGan, энкодер, декодер, скрытые коды, отображение признаков, гребневая регрессия.

Генеративные методы для создания адаптивных играбельных персонажей в играх-сервисах

Тимур Рузелевич Арсланов
468-483
Аннотация:

В условиях роста популярности игр-сервисов, требующих постоянного обновления контента для удержания игроков, актуальной задачей становится автоматизация создания адаптивных играбельных персонажей. Нами рассмотрены существующие подходы к генерации персонажей.


Текущие решения не предусматривают долгосрочную адаптацию под стиль игрока и зависят от ручного проектирования. Для устранения этого недостатка предложена трёхкомпонентная система, сочетающая моделирование действий игрока на основе реплеев, генерацию персонажей через комбинирование механик и балансировку параметров, а также автоматическую валидацию через симуляции для оценки баланса и соответствия игровому стилю конкретного человека.


Работа обобщает современные исследования, демонстрируя потенциал генеративных методов для снижения ресурсозатрат при разработке игр-сервисов. Результаты могут быть использованы для ускорения прототипирования и поддержки долгосрочной жизнеспособности игровых проектов.

Ключевые слова: игры-сервисы, геймдизайн, игровые персонажи, видеоигры, процедурная генерация.

Нейросимволический подход к дополненной генерации текста на основе автоматизированной индукции морфотактических правил

Марат Вильданович Исангулов, Александр Михайлович Елизаров, Айгиз Ражапович Кунафин, Айрат Рафизович Гатиатуллин, Николай Аркадиевич Прокопьев
1085-1102
Аннотация:

Представлен гибридный нейросимволический метод, который объединяет большую языковую модель (LLM) и конечный автомат (FST) для обеспечения морфологической корректности при генерации текста на агглютинативных языках.
Система автоматически извлекает правила из корпусных данных: для локальных примеров словоформ LLM формирует цепочки морфологического разбора, которые затем агрегируются и упорядочиваются в компактные описания правил морфотактики (LEXC) и выбора алломорфов (regex). На этапе генерации LLM и FST работают совместно: если токен не распознается автоматом, LLM извлекает из контекста пару «лемма + теги», а FST реализует корректную поверхностную форму. В качестве набора данных использован корпус художественной литературы (~1600 предложений). Для списка из 50 существительных извлечено 250 словоформ. По предложенному алгоритму LLM сгенерировала 110 контекстных regex-правил вместе с LEXC-морфотактикой, на основе чего был скомпилирован FST, распознавший 170/250 форм (~70%). В прикладном тесте машинного перевода на подкорпусе из 300 предложений интеграция данного FST в цикл LLM повысила качество с BLEU 16.14 / ChrF 45.13 до BLEU 25.71 / ChrF 50.87 без дообучения переводчика. Подход применим к иным частям речи и другим агглютинативным и малоресурсным языкам, где он может быть использован для наполнения словарных и грамматических ресурсов.

Ключевые слова: нейросимволический подход, большая языковая модель, конечные автоматы, двухуровневая морфология, LEXC морфотактика, машинный перевод, агглютинативные языки, башкирский язык.

Археологические объекты болгарского городища x–xv вв., как материал для создания виртуальной культурно-исторической реконструкции

Азат Ринатович Хафизов, Вячеслав Сергеевич Баранов, Александр Сергеевич Сергеев, Влада Владимировна Кугуракова, Айрат Габитович Ситдиков
269-282
Аннотация: Описаны общий алгоритм и классификация этапов создания виртуальных культурно-исторических реконструкций. На примере проекта «Болгар XIV» разобраны основные стадии реализации реконструкции, рассмотрены архитектура, бытовое окружение и планировка города; дано общее описание той эпохи. Приведены общие соображения о подходах к созданию виртуальных реконструкций, в том числе правила процедурной генерации территорий.
Ключевые слова: процедурная генерация уровней, генерация контента, виртуальные реконструкции, Великий Болгар, level design.

Алгоритм генерации кода пользовательского интерфейса мобильных приложений на основе данных графического редактора

Артемий Юрьевич Усачёв
250-267
Аннотация:

Работа посвящена разработке алгоритма генерации кода пользовательских интерфейсов нативных Android-приложений на основе данных графического редактора. Рассмотрена проблема негативного воздействия на время разработки продукта выполнения шаблонных действий и предложен программный инструмент для решения данной проблемы.

Ключевые слова: пользовательский интерфейс, графический редактор, алгоритм генерации, мобильные приложения.

Применение синтетических данных в задаче обнаружения аномалий в сфере информационной безопасности

Артем Игоревич Гурьянов
187-200
Аннотация:

В настоящее время в машинном обучении высокую актуальность имеют синтетические данные. Современные алгоритмы генерации синтетических данных дают возможность генерации данных, очень близких по статистическим свойствам к исходным данным. Синтетические данные используются на практике в широком спектре задач, в том числе связанных с аугментацией данных.


Предложен метод аугментации данных, совмещающий подходы увеличения объема выборки с помощью синтетических данных и генерации синтетических аномалий. Метод использован для решения задачи в сфере информационной безопасности, заключающейся в поиске аномалий в журналах сервера с целью обнаружения атак.


Модель, обученная в рамках решения названной задачи, показала высокие результаты. Это демонстрирует эффективность использования синтетических данных для увеличения объема выборки и генерации аномалий, а также возможность с высокой результативностью использовать эти подходы совместно.

Ключевые слова: синтетические данные, обнаружение аномалий, информационная безопасность, генерация аномалий, аугментация данных, машинное обучение.

Подход к созданию корпуса текстов видеоигр на основе универсальной структуры

Никита Рамильевич Нурлыгаянов, Влада Владимировна Кугуракова
578-597
Аннотация:

Рассмотрена проблема высокой и увеличивающейся стоимости разработки видеоигр, для её решения предложено применить процедурную генерацию контента, что позволит снизить затраты на разработку.


Работа является частью масштабного исследования по автоматическому созданию прототипов видеоигр и посвящена обработке игровых сценариев, то есть текстов на естественном языке. Предложено выделять из сценариев необходимые сущности и передавать их дальнейшим шагам алгоритма, который по текстовым описаниям будет генерировать игровые ресурсы.


Существует несколько публикацией, посвящённых обработке игровых текстов, в которых предложено несколько различных структур хранения выделенной информации. В настоящей статье предложен универсальный формат, который подойдёт для обработки текста любой видеоигры и позволит создать корпус текстов для использования в дальнейших исследованиях и автоматической генерации игровых прототипов.

Ключевые слова: PCG, NLP, разработка видеоигр.

Публикация данных об Особо Охраняемых Природных Территориях в пространстве Linked Open Data

К.А. Кузнецов, В.А. Серебряков, К.Б. Теймуразов
Аннотация: В этой статье предлагается проект системы публикации данных об Особо Охраняемых Природных Территориях (ООПТ) в пространстве Linked Open Data. Описана общая архитектура системы, принципы работы модулей связывания, публикации и интеграции данных. Также предлагается онтология ООПТ, основанная на европейских стандартах INSPIRE.
Ключевые слова: система интеграции пространственных данные, Linked Open Data, наборы RDF-связей, подсистема публикации данных, связывание данных.

Представление трёхмерных объектов для логических преобразований в реальном времени

Илья Евгеньевич Плотников, Даниил Иванович Костюк
484-505
Аннотация:

Дан сравнительный анализ методов представления трёхмерных объектов для выполнения булевых операций в реальном времени в среде игрового движка Unity. Рассмотрены четыре основных подхода: полигональное представление на основе конструктивной твердотельной геометрии (CSG), функции знакового расстояния (SDF), воксельные методы и CAD-системы с представлением границ (B-Rep) и NURBS-поверхностями.


Проведено экспериментальное исследование производительности полигональных алгоритмов булевых операций и SDF-функций на основе реализации ray marching. Выявлено, что полигональные методы характеризуются высокими начальными затратами на построение системы, но обеспечивают стабильную производительность при длительных операциях и сохранение результатов преобразований. SDF-функции демонстрируют высокую скорость выполнения операций и гибкость в создании сглаженных переходов между объектами, однако ограничены в применении для долговременных задач из-за особенностей вычислительной модели.


Определены области эффективного применения каждого подхода: полигональные методы рекомендуются для задач, требующих точного геометрического контроля и интеграции с традиционными графическими конвейерами, в то время как SDF-функции оптимальны для процедурной генерации, многослойного рендеринга материалов и создания динамических визуальных эффектов. Результаты исследования могут быть использованы при разработке интерактивных симуляторов, игровых приложений и систем виртуальной реальности.

Ключевые слова: булевы операции, трёхмерное моделирование, конструктивная твердотельная геометрия, функции знакового расстояния, SDF-функции, Unity, реальное время, полигональные сетки, ray marching.

Развитие сетевых сервисов геопортала спутникового радиотепловидения: проект ИКАР

Дмитрий Михайлович Ермаков, Андрей Петрович Чернушич
50-76
Аннотация: Обсужден прогресс в развитии сетевых сервисов и технологий ранее созданного авторами геопортала спутникового радиотепловидения. Исходной задачей геопортала было обеспечить потенциальных пользователей доступом к результатам пространственно-временной интерполяции геофизических атмосферных полей. Практическая реализация потребовала внедрения технологии динамической генерации продуктов обработки. Использование этой технологии расширило круг решаемых задач и привело к созданию специализированного сервиса виртуальной интеграции пространственных геоданных ИКАР (Интерактивного Калькулятора для Атмосферных Расчетов). В работе описаны интерфейсные и технологические принципы, заложенные в основу проекта ИКАР, рассмотрены некоторые детали программно-алгоритмической реализации, приведены примеры практического применения.
Ключевые слова: геопортал, сетевые сервисы, спутниковое радиотепловидение, интерфейсы, программно-алгоритмическая реализация.

Базовые сервисы фабрики метаданных цифровой математической библиотеки Lobachevskii-DML

336-381
Аннотация: Решен ряд задач, связанных с построением фабрики метаданных цифровой математической библиотеки Lobachevskii-DML. Под фабрикой метаданных понимается система взаимосвязанных программных инструментов, направленных на создание, обработку, хранение и управление метаданными объектов цифровых библиотек и позволяющих интегрировать создаваемые электронные коллекции в агрегирующие цифровые научные библиотеки. С целью выбора оптимальных таких программных инструментов из существующих и их модернизации: обсуждены особенности представления метаданных документов различных электронных коллекций, связанные как с применяемыми форматами, так и с изменениями состава и полноты набора метаданных в течение всего времени издания соответствующего научного журнала;представлены и охарактеризованы программные инструменты управления научным контентом и методы организации автоматизированной интеграции репозиториев математических документов с другими информационными системами;обсуждена такая важная функция фабрики метаданных цифровой библиотеки, как нормализация метаданных в соответствии с форматами других агрегирующих библиотек.В результате разработки фабрики метаданных цифровой математической библиотеки Lobachevskii-DML предложена система сервисов автоматизированного формирования метаданных электронных математических коллекций; разработан xml-язык представления метаданных, основанный на Journal Archiving and Interchange Tag Suite (NISO JATS); созданы программные инструменты нормализации метаданных электронных коллекций научных документов в форматах, разработанных международными организациями – агрегаторами ресурсов по математике и Computer Science; разработан алгоритм приведения метаданных к формату oai_dc и генерации структуры архивов для импорта в цифровое хранилище DSpace; предложены и реализованы методы интеграции электронных математических коллекций Казанского университета в отечественные и зарубежные цифровые математические библиотеки.
Ключевые слова: цифровые библиотеки, цифровая математическая библиотека, формирование метаданных, извлечение метаданных, нормализация метаданных, фабрика метаданных, NISO JATS, семантические связи, Lobachevskii-DML.

Автоматическое добавление SEO-метаданных в новостные статьи с использованием QWEN-coder

Хамза Салем, Александр Сергеевич Тощев
287-303
Аннотация:

Обобщен ранее разработанный конвейер обогащения новостных статей структурированными метаданными и представлена его обновленная конфигурация, в которой GPT-3 (Generative Pre-trained Transformer 3) – языковая модель от компании OpenAI – заменен на открытую модель Qwen-Coder. Новая версия, как и ранее, использует набор из 400 страниц, отобранных через Google News, и остается совместимой с Google Rich Results Test. Эксперименты показали, что качество, сопоставимое с GPT-3, достижимо при локальном запуске на типовом офисном настольном компьютере (CPU, без GPU). Установлено, что замена, указанная выше, снижает зависимость от платных облачных сервисов и обеспечивает более высокую производительность по сравнению с GPT-версией; дана оценка сходства результатов обогащения для Qwen-Coder относительно базовой реализации на GPT-3. Предложенные инструменты снижают порог внедрения семантической разметки и расширяют ее практическое применение, в том числе в цифровой журналистике.

Ключевые слова: семантическая паутина, майнинг шаблонов, Qwen-Coder, новостные веб-страницы, читабельность, структурированные данные.

Формирование академических групп и проектных команд на основе сбора данных об обучающихся

Наталья Александровна Коргутлова, Светлана Юрьевна Басаргина, Михаил Михайлович Абрамский, Марат Альбертович Солнцев, Таисия Сергеевна Бузукина
193-208
Аннотация: Обсуждены вопросы использования данных об обучающихся, представленных в электронном виде, в задачах генерации распределений обучающихся по академическим группам, элективам и проектным командам. Проиллюстрировано применение алгоритмов машинного обучения для этих задач. Показана возможность использования данных, собранных из социальных сетей.
Ключевые слова: личностный портрет студента, кластеризация, распределение по компетенциям, анализ социальных сетей.

Запросы к нереляционным данным на естественном языке на основе большой языковой модели

Адильбек Омирбекович Еркимбаев, Владимир Юрьевич Зицерман, Георгий Анатольевич Кобзев
76-98
Аннотация:

В работе рассмотрены новые возможности организации запросов на естественном языке к научным локальным базам данных нереляционного типа. Проведенный анализ исследований, выполненных за последние годы, показал активное внедрение запросов на естественном языке к базам данных различного типа. Отмечено активное применение методов машинного обучения (нейронных алгоритмов). Показано широкое использование в последние два года большой языковой модели для подготовки запросов в различных языковых средах и областях знаний. Проведено исследование новых возможностей графовой базы данных AllegroGraph по использованию больших языковых моделей для организации поиска на естественном языке. Функционал базы данных изучен на примере системы метаданных по теплофизическим свойствам веществ в форме предметной онтологии «Термаль». Тестирование поисковых запросов в двуязычной (английская и русская) среде базы данных выявило в целом преодолимые проблемы и дает хорошие надежды на дальнейшее применение новых прикладных сервисов с использованием больших языковых моделей.

Ключевые слова: запрос на естественном языке, большая языковая модель, эмбеддинг, нереляционные базы данных, графовая база данных, онтология предметной области.
1 - 15 из 15 результатов
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2026 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества