Представление трёхмерных объектов для логических преобразований в реальном времени

Main Article Content

Илья Евгеньевич Плотников
Даниил Иванович Костюк

Аннотация

Дан сравнительный анализ методов представления трёхмерных объектов для выполнения булевых операций в реальном времени в среде игрового движка Unity. Рассмотрены четыре основных подхода: полигональное представление на основе конструктивной твердотельной геометрии (CSG), функции знакового расстояния (SDF), воксельные методы и CAD-системы с представлением границ (B-Rep) и NURBS-поверхностями.


Проведено экспериментальное исследование производительности полигональных алгоритмов булевых операций и SDF-функций на основе реализации ray marching. Выявлено, что полигональные методы характеризуются высокими начальными затратами на построение системы, но обеспечивают стабильную производительность при длительных операциях и сохранение результатов преобразований. SDF-функции демонстрируют высокую скорость выполнения операций и гибкость в создании сглаженных переходов между объектами, однако ограничены в применении для долговременных задач из-за особенностей вычислительной модели.


Определены области эффективного применения каждого подхода: полигональные методы рекомендуются для задач, требующих точного геометрического контроля и интеграции с традиционными графическими конвейерами, в то время как SDF-функции оптимальны для процедурной генерации, многослойного рендеринга материалов и создания динамических визуальных эффектов. Результаты исследования могут быть использованы при разработке интерактивных симуляторов, игровых приложений и систем виртуальной реальности.

Article Details

Как цитировать
Плотников, И. Е., и Д. И. Костюк. «Представление трёхмерных объектов для логических преобразований в реальном времени». Электронные библиотеки, т. 28, вып. 3, июнь 2025 г., сс. 484-05, doi:10.26907/1562-5419-2025-28-3-484-505.

Библиографические ссылки

1. Requicha A.G. Representations for rigid solids: Theory, methods, and systems // ACM Computing Surveys (CSUR). 1980. Vol. 12, No. 4. P. 437–464.
2. Laidlaw D.H., Trumbore W.B., Hughes J.F. Constructive solid geometry for polyhedral objects // Proceedings of the 13th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. 1986. P. 161–170.
3. Mäntylä M. An introduction to solid modeling. Computer Science Press, Inc., 1987.
4. Jacobson A., Kavan L., Sorkine-Hornung O. Robust inside-outside segmentation using generalized winding numbers // ACM Transactions on Graphics (TOG). 2013. Vol. 32, No. 4. P. 1–12.
5. Perlin K., Hoffert E.M. Hypertexture // Proceedings of the 16th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. 1989. P. 253–262.
6. Hart J. C. Sphere tracing: A geometric method for the antialiased ray tracing of implicit surfaces // The Visual Computer. 1996. Vol. 12, No. 10. P. 527–545.
7. Jones M.W., Baerentzen J.A., Sramek M. 3D distance fields: A survey of techniques and applications // IEEE Transactions on visualization and Computer Graphics. 2006. Vol. 12, No. 4. P. 581–599.
8. Quilez I. Smooth Minimum. 2013. URL: https://iquilezles.org/articles/smin
9. Quilez I. Smooth Minimum on ShaderToy // ShaderToy. URL: https:// www.shadertoy.com/view/DlVcW1
10. Walczyk M. Ray Marching. Personal Blog. URL: https://michaelwa lczyk.com/blog-ray-marching.html
11. Lorensen W.E., Cline H.E. Marching cubes: A high resolution 3D surface construction algorithm // Seminal graphics: pioneering efforts that shaped the field. 1998. P. 347–353.
12. Zhou K. et al. Data-parallel octrees for surface reconstruction // IEEE Transactions on visualization and computer graphics. 2010. Vol. 17, No. 5. P. 669–681.
13. Chou M.-L. Unity Ray Marching // GitHub. URL: https://github.com/TheA llenChou/unity-ray-marching
14. Quilez I. 3D SDFs. 2013. URL: https://iquilezles.org/articles/distfunctions/
15. Catto E. Dynamic Bounding Volume Hierarchies // Game Developers Conference. 2019. URL: https://box2d.org/files/ErinCatto_DynamicBVH_GDC2019.pdf
16. Bernstein G., Fussell D. Fast, exact, linear booleans // Computer Graphics Forum. Oxford, UK: Blackwell Publishing Ltd, 2009. Vol. 28, No. 5. P. 1269–1278.
17. Sharaeva R. A. et al. Approaches to the design of virtual simulators of surgical operations // Russian Digital Libraries. 2022. Vol. 25, No. 5. P. 489–532.
18. Kugurakova V. et al. Virtual surgery system with realistic visual effects and haptic interaction // Proc. of The International Conference On Artificial Life And Robotics. 2017. P. P86–P89.


Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)