• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Разработка плагина поведения NPC для игрового движка Unity

Леонид Николаевич Паренюк, Влада Владимировна Кугуракова
1044-1057
Аннотация: Существуют различные подходы для создания искусственного интеллекта в играх, и каждый имеет как и плюсы, так и недостатки. В настоящем исследовании описана собственная реализация задания поведения NPC с использованием алгоритмов машинного обучения, которые будут связаны со средой Unity в режиме реального времени. Такой подход может быть применен при разработке игр.
Ключевые слова: Unity, python, machine learning, AI, искусственный интеллект в играх, поведение агентов, NPC, разработка игр, scikit-learn.

Разработка компьютерной системы тестирования когнитивных способностей респондентов на основе предложений с эллипсисами

Ксения Александровна Найденова, Елена Сергеевна Булыкина, Владимир Андреевич Пархоменко, Александр Валентинович Щукин, Татьяна Александровна Мартирова
340-364
Аннотация:

Когнитивные способности охватывают все высшие интеллектуальные функции человека, в том числе устную и письменную речь. Использование эллипсисов связано с умением четко формулировать мысль, избегая избыточности её выражения. Тестирование умения использовать эллипсисы может быть основой, с одной стороны, для оценки самой когнитивной операции порождения эллипсисов в письменной речи и обнаружения нарушений этой операции. Это может послужить в медицине для раннего обнаружения деменции. С другой стороны, такое тестирование применимо для обучения речевым технологиям, в том числе на иностранных языках. С научной точки зрения, важно определить степень влияния обучения на выполнение заданий теста.


В статье описаны разработка компьютерной системы дистанционного online тестирования выполняемой человеком операции преобразования полного предложения в предложение с эллипсисом определенного типа, принципы оценки результатов тестирования испытуемых. Особенностью системы является создание нового типа заданий, связанных с обработкой естественного языка. Сложность разработки определяется необходимостью автоматизированного формирования банка пар предложений на естественном языке без эллипсисов и с эллипсисами, что влечет включение в систему средств синтаксического анализа текстов и алгоритмов автоматизированного формирования эллипсисов в предложениях и/или восстановления полного предложения из эллиптического. В заключении обсуждены перспективы развития и применения предлагаемой системы.

Ключевые слова: эллипсис, обработка естественного языка, on-line тестирование, когнитивные способности.

Разработка системы детектирования дубликатов видеофайлов на основе их цветовых карт

Гульшат Аталасовна Нуриева, Александр Андреевич Ференец
214-227
Аннотация: Описана разработка системы детектирования дубликатов видеофайлов на основе методики получения и анализа цветовой карты видеоряда как подхода, не требующего больших вычислительных ресурсов, применимого к широкому спектру типов видеороликов и имеющего малые искажения относительно оригинала.
Ключевые слова: видеофайл, цветовая карта, детектирование дубликатов.

Предисловие редактора-составителя

Влада Владимировна Кугуракова
186-187
Аннотация:

Формирование российской школы исследования видеоигр


Уважаемые коллеги, исследователи и энтузиасты игровой индустрии!


     Представляю вашему вниманию первую часть тематического выпуска, организованного на базе научных трудов II Всероссийской конференции разработчиков видеоигр "Homo Ludens" (Человек Играющий), которая состоялась в стенах Казанского федерального университета 27 декабря 2024 года. Эта конференция стала значимой площадкой для обмена опытом, идеями и инновационными разработками в области создания видеоигр. Мы собрали под одной крышей талантливых исследователей, разработчиков и студентов, объединенных общей целью – развития отечественной игровой индустрии и продвижения научного подхода к разработке игр.
     Работы, представленные ниже, охватывают широкий спектр актуальных направлений: от генеративных методов создания адаптивных персонажей и автоматизированного переноса игровых сцен между движками до анализа биометрических данных для разработки адаптивных сред в виртуальной реальности и типизации кооперативных механик многопользовательских игр. Отрадно видеть такие исследования, направленные на оптимизацию процессов разработки, как создание синтетических датасетов для скиннинга 3D-моделей и разработка документации игрового дизайна для VR-проектов.
      Каждая работа, вошедшая в тематический выпуск, представляет собой уникальный вклад в развитие теоретической и практической баз игровой разработки. Междисциплинарный характер исследований наглядно демонстрирует, что современное игростроение находится на стыке программирования, дизайна, психологии, математики и искусства.
      Выражаю искреннюю благодарность всем авторам за их вклад в формирование научного дискурса в области разработки видеоигр, а также организационному комитету конференции, рецензентам и всем, кто принимал участие в подготовке и проведении этого мероприятия.
     Уверена, что материалы тематического выпуска будут полезны как опытным специалистам, так и студентам, только начинающим свой путь в захватывающем мире разработки видеоигр. Надеюсь, что конференция "Homo Ludens" продолжит свое развитие и в будущем станет еще более представительной и значимой площадкой для профессионального общения и обмена опытом.


Председатель конференции "Homo Ludens", редактор-составитель тематического выпуска,


В.В. Кугуракова

Анализ моделей машинного обучения на основе методов объяснимого искусственного интеллекта в образовательной аналитике

Дмитрий Артурович Минуллин, Фаиль Мубаракович Гафаров
294-315
Аннотация:

Проблема прогнозирования досрочного отчисления студентов российских вузов является актуальной, поэтому требуется разработка новых инновационных подходов для её решения. Для решения данной проблемы возможна разработка предиктивных систем на основе использования данных о студентах, имеющихся в информационных системах вузов. В настоящей работе исследованы модели машинного обучения для прогнозирования досрочного отчисления студентов, обученные на основе данных о характеристиках и успеваемости студентов. Основная научная новизна работы заключается в использовании методов объяснимого ИИ для интерпретации и объяснения функционирования обученных моделей машинного обучения. Методы объяснимого искусственного интеллекта позволяют понять, какие из входных признаков (характеристик студента) оказывают наибольшее влияние на результаты прогнозов обученных моделей, а также могут помочь понять, почему модели принимают те или иные решения. Полученные результаты расширяют понимание влияния различных факторов на досрочное отчисление студентов.

Ключевые слова: образовательная аналитика, интеллектуальный анализ данных, машинное обучение, объяснимый искусственный интеллект.

Разработка мультиоблачного сервиса для миграции облачных ресурсов

Рустем Рамилевич Галиев, Карен Альбертович Григорян
2-14
Аннотация:

Важным фактором взрывного развития цифровой экономики последнего десятилетия стали облачные платформы и сервисы. Возможность быстрого масштабирования сервиса в совокупности со снижением инвестиционных затрат на старте проектов в рамках подходов Iaas, РaaS, SaaS дала пожительные результаты и легла в основание новых бизнес-моделей и корпоративных решений.


В данной статье мы обсуждаем причины значимости мультиоблачности и исследуем подходы к интеграции облачных сервисов в мультиоблачной архитектуре. Также в статье предлагается способ решения проблемы облачной миграции — разработка системы для миграции облачных ресурсов между облачных сервисами.

Ключевые слова: мультоблачность, облачная миграция, облачные функции, бессерверные вычисления.

Разработка системы сбора данных о перемещении людей внутри помещения

Чингиз Ирекович Фатихов, Карен Альбертович Григорян
87-102
Аннотация:

Пандемия COVID-19 обуславливает рост актуальности проблемы мониторинга и анализа перемещений людей внутри помещений с целью своевременного выявления контактировавших с заболевшими и пресечения дальнейшего распространения инфекции.


В статье предложен один из способов решения данной проблемы – разработка системы определения и сохранения истории местоположения людей внутри помещения. Также в статье рассмотрены методы, параметры и технологии, которые могут быть использованы для решения задачи локализации внутри помещений.

Ключевые слова: местоположение, локализация, система внутреннего позиционирования, местоположение внутри помещения, IPS.

Синхронизация движений игрока и виртуального аватара

Павел Дмитриевич Гришков, Влада Владимировна Кугуракова
323-337
Аннотация:

Представлены математические подходы для реализации методов по синхронизации действий человека и виртуального аватара, с использованием инверсной кинематики. Для создания полноценной системы синхронизации поведения игрока и VR-аватара описана реализация необходимого для этого функционала: позиционирование рук, калибровка их размера, сгибание рук в анатомически приемлемые стороны, анатомическое сгибание позвоночника, приседание и перемещение в пространстве. Реализация наклона и приседания значительно расширяет функционал синхронизации поведения игрока и его аватара, что позволяет создать полный набор визуальных самоощущений пользователя, находящегося в виртуальной среде, чего лишено большинство приложений виртуальной реальности на данный момент.

Ключевые слова: виртуальная реальность, VR, VR-аватар, инверсная кинематика.

Гистограммный метод обработки изображений стенописей архитектурных памятников

Павел Игоревич Владимиров, Евгений Юрьевич Зыков, Влада Владимировна Кугуракова
1121-1141
Аннотация:

Представлена разработка программного обеспечения, направленного на обработку изображений стенописей архитектурных памятников с целью выявления дефектов. Для дефектоскопии использован гистограммный подход – сравнение яркостных характеристик двух изображений фресок. Данный метод позволяет отслеживать состояние архитектурных памятников с небольшими затратами и минимальным вовлечением человека. Разработанная технология применяется в рамках охранных работ объекта культурного наследия острова-града Свияжск.

Ключевые слова: дефектоскопия, обработка изображений, архитектурный памятник, объект культурного наследия, картограммирование.

Автоматическое аннотирование html-документов по стандарту Microdata

Тимур Фердинандович Ибрагимов, Александр Андреевич Ференец
730-744
Аннотация:

Описана разработка на основе методов машинного обучения приложения для автоматического аннотирования веб-страниц по стандарту Microdata с возможностью расширения для других стандартов и с внедрением данных в JSX-файлы. Собраны и подготовлены датасеты для обучения моделей Machine Learning (ML). Собраны и проанализированы метрики модели ML.

Ключевые слова: Microdata, семантическая разметка, HTML5, поисковая оптимизация (SEO), поисковые системы, машинное обучение, schema.org, семантический веб, стандарты разметки, автоматизация SEO.

Археологические объекты болгарского городища x–xv вв., как материал для создания виртуальной культурно-исторической реконструкции

Азат Ринатович Хафизов, Вячеслав Сергеевич Баранов, Александр Сергеевич Сергеев, Влада Владимировна Кугуракова, Айрат Габитович Ситдиков
269-282
Аннотация: Описаны общий алгоритм и классификация этапов создания виртуальных культурно-исторических реконструкций. На примере проекта «Болгар XIV» разобраны основные стадии реализации реконструкции, рассмотрены архитектура, бытовое окружение и планировка города; дано общее описание той эпохи. Приведены общие соображения о подходах к созданию виртуальных реконструкций, в том числе правила процедурной генерации территорий.
Ключевые слова: процедурная генерация уровней, генерация контента, виртуальные реконструкции, Великий Болгар, level design.

Разработка экспертной системы по построению архитектуры программных продуктов

Андрей Евгеньевич Гришин, Карен Альбертович Григорян
121-136
Аннотация:

Статья посвящена автоматизации этапа проектирования программного обеспечения. Проанализированы причины высокого значения данного этапа и актуальность его автоматизации. Рассмотрены основные стадии названного этапа и существующие системы, позволяющие автоматизировать каждую из них. Предложено собственное решение в рамках задачи рефакторинга структуры классов на основе метода комбинаторной оптимизации. Разработан и протестирован на реальной модели метод решения, позволяющий улучшить качество иерархии классов.

Ключевые слова: автоматизация, проектирование, рефакторинг, архитектура ПО, ООП, оптимизация.

Обучающая видеоигра для популяризации традиционной кубинской музыки среди детей и подростков

Абрахам де Хесус Парада Фигуэроа, Омар Корреа Мадригал
532-543
Аннотация:

Представлены дизайн и разработка образовательной видеоигры, задуманной как инструмент для продвижения и сохранения традиционной кубинской музыки среди детей и подростков. В игре сочетаются культурный контент и современные игровые механики, создавая иммерсивный и дидактический опыт. Описаны его педагогические основы, игровая структура и потенциальное влияние на формирование культурного сознания с раннего возраста.

Ключевые слова: видеоигры, образовательная видеоигра, геймификация, культура, традиционная Кубинская музыка, Куба, интерактивные технологии, игровое обучение.

Разработка игрового веб-приложения для обучения языку программирования Java с исполнением кода в реальном времени

Лия Радиковна Нуруллина, Дамир Дмитриевич Ильясов, Азат Ильдарович Хайруллин, Руслан Радикович Мирхусаинов, Марсель Рафаэлевич Сидиков, Михаил Михайлович Абрамский, Азат Ринатович Ахметшин
222-234
Аннотация:

Разработан прототип приложения, обучающего в игровой форме базовому синтаксису языка Java. Рассмотрены вопросы связи между реализацией игрового процесса и обучающими упражнениями, в которых должен исполняться программный код. Приведены геймплей и архитектура клиентской и серверной частей.

Ключевые слова: язык программирования java, обучение программированию, игровые обучающие приложения, клиент-серверные приложения, фреймворк Spring.

Разработка cистемы поиска и индексирования контента аудиозаписей

Роман Алексеевич Климов, Азат Шавкатович Якупов
483-497
Аннотация:

Статья посвящена разработке системы поиска и индексации аудиофайлов с использованием автоматического распознавания речи (ASR) и Elasticsearch. Проанализированы актуальные системы транскрибирования аудиофайлов на русском языке и выбрана система whisper как лучшая. Создан алгоритм оптимизации скорости транскрибирования с помощью параллелизации процессов обработки файла, продемонстрирована его эффективность. Построена система на микросервисной архитектуре, способная индексировать контент аудиофайлов и их мета-данные для поиска. Результаты исследования показали, что предложенный подход может быть применен для создания эффективных и гибких систем поиска и аналитики аудиоинформации.

Ключевые слова: транскрибирование, индексирование, параллелизация, микросервисы, масштабируемость.

Опыт применения мультимедиа технологий при разработке CD-ROMов

Д.Л. Кречман, Е.С. Никифорова
Аннотация: Доклад посвящен этапу выбора программных средств разработки мультимедиа продукции для CD ROM и киосковых систем, вопросам правильного выбора технических и программных средств и технологических приемов соответствующих концепции содержательного материала, представляемого на CD ROM, в виде киосковой системы или публикации для Интернет.
В докладе описываются технологии проектирования и разработке мультимедиа-проектов на CD ROM или киосковых систем. В докладе рассматриваются такие вопросы как планирование и оценка трудозатрат разработки, подготовку содержательных материалов в мультимедиа-форме (видео, звук, изображения, текст, мультимедиа-эффекты), используя соответствующее аппаратное и программное обеспечение, разработка структурной схемы будущего мультимедиа-приложения, разработку графического оформления приложения, сборку приложения с использованием соответствующего программного обеспечения (ПО).

Автоматизация сортировки материалов по тексту сценария для видеомонтажа

Андрей Дмитриевич Неманов, Ирина Сергеевна Шахова
533-557
Аннотация:

Процесс видеомонтажа включает множество трудоемких операций по сортировке и подготовке материалов, что требует значительных временных затрат. В статье описана разработка программного решения для автоматизации этих процессов с использованием технологии машинного обучения. Основное внимание уделено созданию системы, способной классифицировать и сортировать медиафайлы по тексту сценария, тем самым повышая эффективность подготовки материалов к монтажу. Система включает модули распознавания речи, классификации аудио и видео, а также алгоритмы определения соответствия сценарию. Тестирование показало, что предложенная система правильно классифицирует медиафайлы в большинстве случаев, что позволяет существенно сократить время на черновой монтаж.

Ключевые слова: видеомонтаж, автоматизация, машинное обучение, распознавание речи, классификация аудио, классификация видео, coreml, параллельные вычисления, сценарий, soundex, tf-idf, косинусное сходство, обработка естественного языка.

Антропоморфный социальный агент с симуляцией эмоций и его реализация

Влада Владимировна Кугуракова, Максим Олегович Таланов, Надир Ринатович Манахов, Денис Сергеевич Иванов
254-268
Аннотация: Рассмотрены эмоциональные человеко-машинные интерфейсы, а именно, антропоморфные социальные агенты. Описана кросс-дисциплинарная задача создания антропоморфного агента, который «чувствует» и «реагирует» на эмоциональные стимулы. Предложена нейробиологически инспирированная реализация, основанная на механике химических и физических процессов, происходящих в человеческом мозге. Проектирование и разработка эмоциональной модели осуществлены симуляцией нейромодуляторов: дофамина, серотонина, нор-адреналина. Отображение эмоций достигается за счёт комбинации данных нейромодуляторов в различных пропорциях. Для этого используется гипотеза Хьюго Лёфхейма («куб эмоций»), которая в свою очередь базируется на теории аффек-тов Сильвиана Томпкинса. Описаны преодоление феномена “uncanny valley” и подходы к пониманию взаимосвязей мимики и мотивации индивидуума. Построена реалистичная вычислительная модель, которая позволяет адекватно визуализировать мимику виртуального агента синхронизировано с производимой им речью. На основе трехмерной модели человеческой головы создан антропоморфный эмоциональный агент, способный на мимические реакции в связи с эмоцио-нальным контекстом.
Ключевые слова: антропоморфный социальный агент, искусственный интеллект.

Анализ и разработка конвейера MLOps для развертывания моделей машинного обучения

Рустем Рафикович Ямиков, Карен Альбертович Григорян
177-196
Аннотация:

Рост числа IT-продуктов с внедренными элементами машинного обучения (Machine Learning – ML) обуславливает повышение актуальности автоматизации процессов машинного обучения. Использование методов MLOps направлено на обеспечение обучения и эффективного развертывания приложений с производственной среде, автоматизируя решение побочных инфраструктурных вопросов слабо связанных с непосредственно разработкой модели.


Мы рассматриваем компоненты, принципы и подходы MLOps и анализируем существующие платформы и решения для построения конвейеров машинного обучения. Кроме того, предлагаем подход к построению конвейера машинного обучения на основе основных инструментов DevOps и библиотек с открытым исходным кодом.

Ключевые слова: MLOps, DevOps, CI/CD, CT, ML, конвейер машинного обучения.

Разработка системы визуального восприятия игровых агентов в видеоиграх

Артём Михайлович Примаченко, Мурад Рустэмович Хафизов
506-531
Аннотация:

Представлен алгоритм функционирования системы визуального восприятия для игровых агентов, реализованный в игровом движке Unity. Предложенный метод основан на сравнении изображений с двух камер, учитывающих сложные визуальные эффекты (освещение, тени, маскировку), и дополнен проверкой прямой видимости, учетом скорости движения объекта, и механикой постепенного обнаружения. Тестирование системы показало значительное повышение реалистичности обнаружения по сравнению с традиционными методами при сохранении производительности в пределах небольшой дополнительной нагрузки на процессор. Проведена оптимизация алгоритма с использованием Unity Job System и динамической активации камер. Проведен также анализ научной литературы по схожим решениям, выявлены их сильные и слабые стороны. Результаты могут быть применены в разработке видеоигр для создания реалистичного поведения неигровых персонажей, особенно в играх с элементами скрытности.

Ключевые слова: видеоигры, искусственный интеллект, система восприятия, NPC, неигровые персонажи, игровые агенты, стелс-механики, Unity, рендеринг, компьютерное зрение, оптимизация, геймдизайн.

In situ двухдиапазонная 3D-дефектоскопия стенописей архитектурных памятников

Влада Владимировна Кугуракова, Евгений Юрьевич Зыков, Алексей Валерьевич Касимов, Айрат Габитович Ситдиков, Андрей Андреевич Скобелев, Евгения Флюровна Шайхутдинова
538-558
Аннотация: Статья посвящена проблеме создания методики мониторинга состояния и систематизации сведений о фресковой живописи объектов культурного наследия. Проблема может быть решена путем компиляции традиционного метода картографирования фресок с применением современных средств визуализации. Описана новая технология Project Tango для фиксации текстур сложных 3D внутренних объёмов архитектурных памятников. Предложены методика экспресс сканирования с автоматическим картограммированием для дальнейшего сравнительного анализа изменения состояния стенописей и методика оценки процента утраты.
Ключевые слова: дефектоскопия, трехмерная визуализация, Project Tango, инфракрасный датчик, SLAM, SFM, PTAM, Structure from motion, Monocular vision, Stereo vision, архитектурный памятник, объект культурного наследия, мониторинг, картограммирование.

Разработка интерактивной системы Интернет-доступа к коллекциям звуковых архивов

П.А. Скрелин, А.О. Таланов, Т.Ю. Шерстинова, П.П. Щербаков

Разработка на основе нечеткой логики экспертной системы для диагностики пневмонии

Аделя Искандеровна Еникеева, Рустам Арифович Бурнашев, Рустам Ринатович Фарахов
503-532
Аннотация:

Статья посвящена разработке экспертной системы для диагностики пневмонии. Эта система основана на нечеткой логике и реализована с использованием алгоритма Мамдани. Рассмотрены основные этапы разработки системы, включая фаззификацию входных данных, определение нечетких правил на основе медицинских экспертных знаний, агрегирование нечетких выводов и их дефаззификацию для получения окончательного диагностического результата. Веб-интерфейс системы реализован с использованием фреймворка Django, что обеспечивает удобство взаимодействия для пользователей. Применение медицинской экспертной системы для диагностики пневмонии может сократить время, необходимое для установления диагноза, и улучшить качество диагностики за счет интеграции опыта медицинских экспертов и современных информационных технологий.

Ключевые слова: экспертная система, нечеткая логика, медицинская диагностика, алгоритм Мамдани, система поддержки принятия решений.

Разработка веб-приложений на основе технологий, ресурсов и сервисов геопортала ИВМ СО РАН

О.Э. Якубайлик, А.А. Кадочников, А.В. Токарев
Аннотация: Геопортал – это картографический веб-сайт; специализированное программно-технологическое обеспечение для работы с пространственными данными. Его основная задача – обеспечение пользователя средствами и сервисами хранения и каталогизации, публикации и загрузки пространственных (географических) данных, поиска и фильтрации по метаданным, интерактивной веб-визуализации, прямого доступа к геоданным на основе картографических веб-сервисов. Геопортал ИВМ СО РАН, набор его компонентов и сервисов, стал геоинформационной платформой для создания семейства прикладных геоинформационных веб-приложений. В статье рассматриваются опыт проектирования и разработки этих систем.
Ключевые слова: геопортал, пространственные данные, интерактивная веб-визуализация.

Разработка мобильной системы сбора цифрового следа для использования при горизонтальном обучении

Роберт Ринатович Алимбеков, Айрат Фаридович Хасьянов
104-120
Аннотация:

Горизонтальное обучение — это современная модель, альтернативная традиционному вертикальному обучению и основанная на сотрудничестве, взаимодействии между студентами в рамках образовательного процесса. При этом для промежуточной аттестации по дисциплине преподавателю необходимо оценить вклад каждого студента в решение групповой задачи.


На сегодняшний день пользователями мобильных приложений в разных областях оставляется огромное количество цифровых следов. Основными типами оставляемого цифрового следа являются текст, фотографии, видеозаписи, аудиозаписи, а также текущее местоположение.


Для содействия преподавателю при горизонтальном обучении нами разработано мобильное приложение, собирающее все вышеперечисленные виды цифрового следа, а также веб-приложение, анализирующее его.

Ключевые слова: сотовая связь, мобильное приложение, цифровой след, сбор цифрового следа, учет, анализ.
1 - 25 из 49 результатов 1 2 > >> 
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2025 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества