• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Разработка цифровой платформы со встроенным 3D-конфигуратором для кастомизации одежды

Елена Владимировна Евдущенко, Марианна Владимировна Шматко
207-239
Аннотация:

В условиях стремительного роста онлайн-продаж и запроса на персонализацию российский рынок кастомизированной одежды сталкивается с дефицитом технологичных и массово доступных решений. В статье представлены результаты исследовательско-внедренческого проекта по созданию мультибрендовой цифровой платформы со встроенным 3D-конфигуратором, нацеленного на трансформацию цикла предзаказа. Разработка позволяет покупателям интерактивно создавать модели одежды в веб-среде, а дизайнерам – оптимизировать логистику и минимизировать перепроизводство.


Основной научно-технический интерес в работе представляют детально описанная целевая архитектура платформы и масштабируемый конвейер обработки 3D-моделей, обеспечивающий их оптимизацию и корректное отображение в браузере. Дополнительный вклад составляет методика подготовки и оптимизации 3D-моделей одежды для веб-визуализации, формализованная в виде технических требований, которая позволяет обеспечить баланс визуального качества и производительности.


В результате исследования решена задача унификации форматов 3D-моделей одежды от различных дизайнеров в рамках мультибрендовой цифровой платформы (ключевого отличия от существующих монобрендовых решений) и реализована технология кастомизации с возможностью интерактивного отображения всех видоизменений дизайна на одной экранной форме.


Технологическая состоятельность решения обоснована сравнительным анализом существующих аналогов, анализом рынка по модели PAM-TAM-SAM-SOM и оценкой функциональных требований.


В статье также представлена практическая стратегия внедрения цифровой платформы, что делает ее ценной для исследователей и специалистов, работающих на стыке e-commerce, компьютерной графики и цифровой трансформации бизнес-процессов.

Ключевые слова: цифровая трансформация, веб-приложение, цифровая платформа, 3D-конфигуратор, 3D-модель, кастомизация одежды, виртуальная примерка, AR-примерка, технологический стек, архитектура, масштабирование, производительность.

Разработка системы детектирования дубликатов видеофайлов на основе их цветовых карт

Гульшат Аталасовна Нуриева, Александр Андреевич Ференец
214-227
Аннотация: Описана разработка системы детектирования дубликатов видеофайлов на основе методики получения и анализа цветовой карты видеоряда как подхода, не требующего больших вычислительных ресурсов, применимого к широкому спектру типов видеороликов и имеющего малые искажения относительно оригинала.
Ключевые слова: видеофайл, цветовая карта, детектирование дубликатов.

Анализ моделей машинного обучения на основе методов объяснимого искусственного интеллекта в образовательной аналитике

Дмитрий Артурович Минуллин, Фаиль Мубаракович Гафаров
294-315
Аннотация:

Проблема прогнозирования досрочного отчисления студентов российских вузов является актуальной, поэтому требуется разработка новых инновационных подходов для её решения. Для решения данной проблемы возможна разработка предиктивных систем на основе использования данных о студентах, имеющихся в информационных системах вузов. В настоящей работе исследованы модели машинного обучения для прогнозирования досрочного отчисления студентов, обученные на основе данных о характеристиках и успеваемости студентов. Основная научная новизна работы заключается в использовании методов объяснимого ИИ для интерпретации и объяснения функционирования обученных моделей машинного обучения. Методы объяснимого искусственного интеллекта позволяют понять, какие из входных признаков (характеристик студента) оказывают наибольшее влияние на результаты прогнозов обученных моделей, а также могут помочь понять, почему модели принимают те или иные решения. Полученные результаты расширяют понимание влияния различных факторов на досрочное отчисление студентов.

Ключевые слова: образовательная аналитика, интеллектуальный анализ данных, машинное обучение, объяснимый искусственный интеллект.

Разработка мультиоблачного сервиса для миграции облачных ресурсов

Рустем Рамилевич Галиев, Карен Альбертович Григорян
2-14
Аннотация:

Важным фактором взрывного развития цифровой экономики последнего десятилетия стали облачные платформы и сервисы. Возможность быстрого масштабирования сервиса в совокупности со снижением инвестиционных затрат на старте проектов в рамках подходов Iaas, РaaS, SaaS дала пожительные результаты и легла в основание новых бизнес-моделей и корпоративных решений.


В данной статье мы обсуждаем причины значимости мультиоблачности и исследуем подходы к интеграции облачных сервисов в мультиоблачной архитектуре. Также в статье предлагается способ решения проблемы облачной миграции — разработка системы для миграции облачных ресурсов между облачных сервисами.

Ключевые слова: мультоблачность, облачная миграция, облачные функции, бессерверные вычисления.

Предисловие редактора-составителя

Влада Владимировна Кугуракова
186-187
Аннотация:

Формирование российской школы исследования видеоигр


Уважаемые коллеги, исследователи и энтузиасты игровой индустрии!


     Представляю вашему вниманию первую часть тематического выпуска, организованного на базе научных трудов II Всероссийской конференции разработчиков видеоигр "Homo Ludens" (Человек Играющий), которая состоялась в стенах Казанского федерального университета 27 декабря 2024 года. Эта конференция стала значимой площадкой для обмена опытом, идеями и инновационными разработками в области создания видеоигр. Мы собрали под одной крышей талантливых исследователей, разработчиков и студентов, объединенных общей целью – развития отечественной игровой индустрии и продвижения научного подхода к разработке игр.
     Работы, представленные ниже, охватывают широкий спектр актуальных направлений: от генеративных методов создания адаптивных персонажей и автоматизированного переноса игровых сцен между движками до анализа биометрических данных для разработки адаптивных сред в виртуальной реальности и типизации кооперативных механик многопользовательских игр. Отрадно видеть такие исследования, направленные на оптимизацию процессов разработки, как создание синтетических датасетов для скиннинга 3D-моделей и разработка документации игрового дизайна для VR-проектов.
      Каждая работа, вошедшая в тематический выпуск, представляет собой уникальный вклад в развитие теоретической и практической баз игровой разработки. Междисциплинарный характер исследований наглядно демонстрирует, что современное игростроение находится на стыке программирования, дизайна, психологии, математики и искусства.
      Выражаю искреннюю благодарность всем авторам за их вклад в формирование научного дискурса в области разработки видеоигр, а также организационному комитету конференции, рецензентам и всем, кто принимал участие в подготовке и проведении этого мероприятия.
     Уверена, что материалы тематического выпуска будут полезны как опытным специалистам, так и студентам, только начинающим свой путь в захватывающем мире разработки видеоигр. Надеюсь, что конференция "Homo Ludens" продолжит свое развитие и в будущем станет еще более представительной и значимой площадкой для профессионального общения и обмена опытом.


Председатель конференции "Homo Ludens", редактор-составитель тематического выпуска,


В.В. Кугуракова

Синхронизация движений игрока и виртуального аватара

Павел Дмитриевич Гришков, Влада Владимировна Кугуракова
323-337
Аннотация:

Представлены математические подходы для реализации методов по синхронизации действий человека и виртуального аватара, с использованием инверсной кинематики. Для создания полноценной системы синхронизации поведения игрока и VR-аватара описана реализация необходимого для этого функционала: позиционирование рук, калибровка их размера, сгибание рук в анатомически приемлемые стороны, анатомическое сгибание позвоночника, приседание и перемещение в пространстве. Реализация наклона и приседания значительно расширяет функционал синхронизации поведения игрока и его аватара, что позволяет создать полный набор визуальных самоощущений пользователя, находящегося в виртуальной среде, чего лишено большинство приложений виртуальной реальности на данный момент.

Ключевые слова: виртуальная реальность, VR, VR-аватар, инверсная кинематика.

Разработка плагина поведения NPC для игрового движка Unity

Леонид Николаевич Паренюк, Влада Владимировна Кугуракова
1044-1057
Аннотация: Существуют различные подходы для создания искусственного интеллекта в играх, и каждый имеет как и плюсы, так и недостатки. В настоящем исследовании описана собственная реализация задания поведения NPC с использованием алгоритмов машинного обучения, которые будут связаны со средой Unity в режиме реального времени. Такой подход может быть применен при разработке игр.
Ключевые слова: Unity, python, machine learning, AI, искусственный интеллект в играх, поведение агентов, NPC, разработка игр, scikit-learn.

Разработка компьютерной системы тестирования когнитивных способностей респондентов на основе предложений с эллипсисами

Ксения Александровна Найденова, Елена Сергеевна Булыкина, Владимир Андреевич Пархоменко, Александр Валентинович Щукин, Татьяна Александровна Мартирова
340-364
Аннотация:

Когнитивные способности охватывают все высшие интеллектуальные функции человека, в том числе устную и письменную речь. Использование эллипсисов связано с умением четко формулировать мысль, избегая избыточности её выражения. Тестирование умения использовать эллипсисы может быть основой, с одной стороны, для оценки самой когнитивной операции порождения эллипсисов в письменной речи и обнаружения нарушений этой операции. Это может послужить в медицине для раннего обнаружения деменции. С другой стороны, такое тестирование применимо для обучения речевым технологиям, в том числе на иностранных языках. С научной точки зрения, важно определить степень влияния обучения на выполнение заданий теста.


В статье описаны разработка компьютерной системы дистанционного online тестирования выполняемой человеком операции преобразования полного предложения в предложение с эллипсисом определенного типа, принципы оценки результатов тестирования испытуемых. Особенностью системы является создание нового типа заданий, связанных с обработкой естественного языка. Сложность разработки определяется необходимостью автоматизированного формирования банка пар предложений на естественном языке без эллипсисов и с эллипсисами, что влечет включение в систему средств синтаксического анализа текстов и алгоритмов автоматизированного формирования эллипсисов в предложениях и/или восстановления полного предложения из эллиптического. В заключении обсуждены перспективы развития и применения предлагаемой системы.

Ключевые слова: эллипсис, обработка естественного языка, on-line тестирование, когнитивные способности.

Разработка адаптивной системы генерации игровых квестов и диалогов на основе больших языковых моделей

Всеволод Тарасович Трофимчук, Влада Владимировна Кугуракова
953-993
Аннотация:

Рассмотрена проблема создания динамических нарративных систем для видеоигр с интерактивностью в реальном времени. Представлены разработка и тестирование компонента интеграции GPT для генерации диалогов, выявившие критическое ограничение облачных решений – задержку в 30 с., неприемлемую для игрового процесса. Предложена гибридная архитектура адаптивной системы, сочетающая LLM с механизмами обучения с подкреплением. Особое внимание уделяется решению проблем консистентности игрового мира и управлению долгосрочным контекстом взаимодействий с NPC через RAG-подход. Обоснован переход к парадигме Edge AI с применением методов квантования для достижения целевой задержки 200–500 мс. Разработаны метрики оценки персонализации и динамической адаптации контента.

Ключевые слова: видеоигры, большие языковые модели, LLM, генерация диалогов, диалогогенерация, генерация квестов, квестогенерация, адаптивные квесты, процедурная генерация контента, агентное поведение, игровой искусственный интеллект, машинное обучение в играх.

Разработка системы сбора данных о перемещении людей внутри помещения

Чингиз Ирекович Фатихов, Карен Альбертович Григорян
87-102
Аннотация:

Пандемия COVID-19 обуславливает рост актуальности проблемы мониторинга и анализа перемещений людей внутри помещений с целью своевременного выявления контактировавших с заболевшими и пресечения дальнейшего распространения инфекции.


В статье предложен один из способов решения данной проблемы – разработка системы определения и сохранения истории местоположения людей внутри помещения. Также в статье рассмотрены методы, параметры и технологии, которые могут быть использованы для решения задачи локализации внутри помещений.

Ключевые слова: местоположение, локализация, система внутреннего позиционирования, местоположение внутри помещения, IPS.

Онтологическая модель построения контуров объектов на изображении

Максим Владимирович Бобырь, Вячеслав Порфирьевич Добрица, Александр Семенович Сизов, Александр Алексеевич Дородных
346-363
Аннотация:

В настоящее время разработка онтологических моделей построения границ и их контуров по движущимся объектам в реальном времени или близком к нему является актуальной задачей. В связи с этим в статье приведена онтологическая модель реализации данного процесса. Рассмотрены основные алгоритмы детекции границ объектов на изображении, а также представлены программные коды для их реализации. Отмечено, что для распознавания контуров наиболее лучшим является алгоритм Канни. Вместе с этим определён и его серьезный недостаток, заключающий в том, что при незначительном движении объектов более 50% информации о контурах теряется.

Ключевые слова: границы объектов, контура объектов, Канни, Собель, Прюитт, Робертс, Лапласиан.

Разработка игрового веб-приложения для обучения языку программирования Java с исполнением кода в реальном времени

Лия Радиковна Нуруллина, Дамир Дмитриевич Ильясов, Азат Ильдарович Хайруллин, Руслан Радикович Мирхусаинов, Марсель Рафаэлевич Сидиков, Михаил Михайлович Абрамский, Азат Ринатович Ахметшин
222-234
Аннотация:

Разработан прототип приложения, обучающего в игровой форме базовому синтаксису языка Java. Рассмотрены вопросы связи между реализацией игрового процесса и обучающими упражнениями, в которых должен исполняться программный код. Приведены геймплей и архитектура клиентской и серверной частей.

Ключевые слова: язык программирования java, обучение программированию, игровые обучающие приложения, клиент-серверные приложения, фреймворк Spring.

Обзор практик управления проектами в игровой разработке

Алексей Витальевич Шубин, Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Влада Владимировна Кугуракова
533-552
Аннотация:

Опыт игровых студий показывает, что классические методологии разработки программного обеспечения (ПО) плохо имплементируются в видеоигровую разработку из-за ее интерактивной составляющей, связанной с правильным выстраиванием обратной связи между игрой и пользователем. Кроме того, разработка видеоигр объединяет большое число разработчиков различных сфер, деятельность которых обязана быть согласована в проекте. Несмотря на эти отличия, видеоигры, как и любое другое разрабатываемое ПО, нуждаются в процессе организации команды разработки.


В статье приведён обзор традиционных методологий разработки программного обеспечения, а также модификаций, специализирующихся конкретно на разработке видеоигр. Проведено сравнение наиболее популярных методологий и определено качество их имплементации в студиях разработки видеоигр.

Ключевые слова: видеоигра, программная инженерия, игровой дизайн.

Археологические объекты болгарского городища x–xv вв., как материал для создания виртуальной культурно-исторической реконструкции

Азат Ринатович Хафизов, Вячеслав Сергеевич Баранов, Александр Сергеевич Сергеев, Влада Владимировна Кугуракова, Айрат Габитович Ситдиков
269-282
Аннотация: Описаны общий алгоритм и классификация этапов создания виртуальных культурно-исторических реконструкций. На примере проекта «Болгар XIV» разобраны основные стадии реализации реконструкции, рассмотрены архитектура, бытовое окружение и планировка города; дано общее описание той эпохи. Приведены общие соображения о подходах к созданию виртуальных реконструкций, в том числе правила процедурной генерации территорий.
Ключевые слова: процедурная генерация уровней, генерация контента, виртуальные реконструкции, Великий Болгар, level design.

Возможности технологий ИСИР в поддержке Единого Научного Информационного Пространства РАН

А.А. Бездушный, А.К. Нестеренко, Т.М. Сысоев, А.Н. Бездушный, В.А. Серебряков
Аннотация: Работа посвящена вопросам обеспечения интеграции информационных ресурсов РАН, информационной поддержки научных исследований в рамках Единого Научного Информационного Пространства (ЕНИП) РАН. Рассматриваются потребности, цели и задачи организации ЕНИП РАН, как среды взаимосвязанных распределённых гетерогенных систем. Обсуждается возможности применения технологии ИСИР для обеспечения решения этих задач, которые могут использоваться как для формирования инфраструктурных элементов среды, так и для создания адаптеров существующих систем и реализации новых с широкой гаммой вариации соответствующих служб. Кратко рассматривает архитектурные принципы последних разработок ИСИР, применение Semantic Web-технологий и многоуровневое деление архитектуры, инструментарий разработчика ИСИР и разработка информационных систем и Web-порталов на базе технологий ИСИР.

Формирование и разметка корпуса русскоязычных новостных текстов для автоматизированного выявления политических манипуляций

Нина Леонидовна Кулюлина
782-797
Аннотация:

Исследована проблема создания специализированных корпусных ресурсов для задач автоматизированного анализа политических манипуляций в русскоязычных текстах. Несмотря на активное развитие методов семантического и вычислительного анализа текстов, существующие корпусные ресурсы и схемы разметки в основном ориентированы на англоязычные данные и плохо учитывают языковую и контекстуальную специфику русскоязычных новостных средств массовой информации (СМИ).


Целями исследования были создание специализированного корпуса русскоязычных новостных текстов и разработка схемы разметки, ориентированной на автоматизированный анализ политических манипуляций с учетом особенностей русскоязычного медиапространства. 


В рамках проведенного исследования сформирован корпус фраз, извлеченных из русскоязычных новостных текстов и опубликованных в период 2010–2019 гг., и разработана схема разметки манипулятивных техник. В основе разметки лежит адаптация международных классификаций манипулятивных стратегий, сведенных к ограниченному числу интерпретируемых техник, релевантных для анализа русскоязычных новостных текстов. Предлагаемая схема охватывает эмоциональные, аргументативные и контекстуальные формы манипулятивного воздействия.


Полученные корпус и схема разметки могут использоваться в качестве эмпирической основы для разработки и тестирования методов автоматизированного анализа политических манипуляций в русскоязычных новостных СМИ, а также дальнейших исследований политических и медиа-текстов.

Ключевые слова: медиа-манипуляции, русскоязычные СМИ, корпус текстов, разметка данных, манипулятивные техники, политическая коммуникация, семантический анализ, вычислительный дискурс-анализ.

Разработка тренажера виртуальной реальности для пренатальной диагностики врожденных пороков сердца

Омар Корреа Мадригал, Джавье Эрнесто Пердомо Батиста, Карлос Гарсия Гевара
316-327
Аннотация:

Проект разработки тренажера виртуальной реальности для пренатального выявления врожденных пороков сердца и сопутствующих заболеваний направлен на улучшение специализированной подготовки в области пренатальной диагностики с помощью иммерсивных технологий. Особенно заслуживает внимания теоретический модуль «Мой друг – легкое», который позволяет в игровой форме изучать анатомию сердечно-сосудистой системы плода с помощью 3D-головоломок, заданий на время и бейджей, добиваясь хороших результатов в ходе пилотного тестирования. Практический модуль имитирует УЗИ с помощью тактильных устройств, снижая количество диагностических ошибок и позволяя создавать персонализированные УЗИ. В качестве основного источника информации была собрана база данных с 1200 маркированными исследованиями. Реализация проекта направлена на первоначальное снижение количества клинических ошибок, что может привести к снижению перинатальной смертности. Этот проект объединяет технологические инновации, медицинскую строгость и интерактивную педагогику, позиционируя геймификацию как важный инструмент в медицинском образовании и закладывая основу для его распространения на другие специальности.

Ключевые слова: Виртуальная реальность, врожденные пороки сердца, геймификация, пренатальная диагностика, медицинское обучение, клиническое моделирование.

Концепт инструмента автоматического создания сценаpного прототипа компьютерной игры

Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Влада Владимировна Кугуракова
235-249
Аннотация:

На основе существующих решений описано представление об архитектуре инструмента генерации сценарного прототипа из текста. Сформированы требования к разрабатываемому инструменту. Разработан прототип инструмента, иллюстрирующий основной принцип работы пользователя с приложением.

Ключевые слова: игровая сценаристика, нарративный дизайн, сценарный прототип, прототипирование, разработка игр, погружение, повествование.

Разработка автоматизированных программ для решения прикладных задач в области автоматизации на базе среды SimInTech

Саввин Ярослав Русланович, Дмитрий Викторович Вершинин
1790-1814
Аннотация:

Изучены возможности среды имитационного моделирования SimInTech для создания программного комплекса, пригодного для выявления зависимостей между параметрами системы автоматического управления (САУ) и показателями качества ее работы. Рассмотрены инструменты выбранной среды, на основе которых разработана совокупность образовательных моделей. Показаны результаты работы созданного учебного комплекса на примере решения задачи коррекции линейной непрерывной системы автоматического управления с отрицательной обратной связью при использовании пропорционально-интегрально-дифференциального (ПИД)-регулятора, входящего в САУ последовательно, задачи адаптивного управления линейной непрерывной системы с явно заданной эталонной моделью и задачи многомерного сканирования с целью выяснения закономерностей выбранной системы.

Ключевые слова: система автоматического управления, ПИД-регулятор, линейная непрерывная система, автоматизация, среда имитационного моделирования SimInTech.

Разработка модуля проверки данных для удовлетворения метрики устаревания

Айгуль Ильдаровна Сибгатуллина, Азат Шавкатович Якупов
159-178
Аннотация:

Из года в год возрастает объем мирового рынка больших данных. Их анализ является неотъемлемой частью для принятия немедленных и надежных решений. Технологии больших данных ведут к значительному снижению стоимости за счет использования облачных сервисов, распределенных файловых систем, когда возникает потребность в хранении больших объемов информации. Их аналитика неразрывно связана с понятием качества данных, что особенно важно, если они имеют определенный срок хранения – метрику устаревания – и мигрируют из одного источника в другой, увеличивая риск потери данных. Предупреждение негативных последствий достигается за счет процесса сверки данных – комплексной проверки больших объемов информации с целью подтверждения их согласованности.


В статье рассмотрены вероятностные структуры данных, которые могут быть использованы для решения задачи, а также предложена реализация – модуль проверки целостности данных с использованием фильтра Блума с подсчетом. Данный модуль интегрирован в Apache Airflow для автоматизации процесса.

Ключевые слова: большие данные, метрика устаревания, партиция, parquet файл, фильтр Блума.

Разработка программного комплекса генерации вопросов по заданным субъектам при помощи семантической сети

Михаил Дмитриевич Андреичев, Александр Андреевич Ференец
68-94
Аннотация: Представлен подход к автоматическому построению вопросов для тестов или викторин при помощи графа знаний DBPedia. Выбранный граф знаний имеет около 5 млн. сущностей и дает возможность делать запросы к семантической сети при помощи языка SPARQL. В статье представлены алгоритм, основные запросы к графу знаний для построения вопросов и нестандартный подход к поиску сущностей.
Ключевые слова: семантическая сеть, генерация вопросов, связанные данные, онтология, граф знаний, RDF, SPARQL, DBPedia.

Практический подход к разработке автоматизированной системы учёта результатов исследования историко-архитектурных объектов острова-града свияжcка

Евгения Флюровна Шайхутдинова, Алексей Валерьевич Касимов, Айрат Габитович Ситдиков, Тимур Рустэмович Азизов
337-348
Аннотация:

Статья посвящена проблемам автоматизированного учета результатов исследования и текущего мониторинга объектов культурного наследия острова-града Свияжск. Приведена общая концепция создания автоматизированной системы, включающей в себя разработку базы знаний по текущему и периодическому состоянию трех историко-культурных объектов. Так же описана разработка автоматизированной системы учета результатов исследования объектов культурного наследия острова-града Свияжск.

Ключевые слова: автоматизированная система, учет, результаты исследований, unity3D, ASP .NET.

Разработка системы управления сайтами для создания научно-популярных порталов по геологии (на примере портала «История земли: геологический ракурс»)

Александр Сергеевич Еременко, Максим Владимирович Гринёв, Евгений Александрович Одновил
600-628
Аннотация:

Работа посвящена разработке и реализации системы управления сайтами (CMS) для создания научно-популярных порталов по геологии на примере адаптивной версии научно-популярного портала «История Земли: геологический ракурс». В качестве базовых сущностей разрабатываемого движка выбраны и реализованы следующие: «главная страница», «статья», «галерея», «видео», «3D-Земля», «временная линия», «компонент времени» и «3D Экспонат». В результате создан научно-популярный портал, позволяющий изучать нашу планету в разрезе временных интервалов, событий и артефактов.

Ключевые слова: история Земли, геология Земли, научно-популярный портал, популяризация науки, научно-образовательный ресурс.

Разработка Веб-ГИС системы для статистического анализа больших архивов пространственно распределенных данных при проведении комплексных геофизических исследований

Е.П. Гордов, И.Г. Окладников, А.Г. Титов
Аннотация: В статье описана разрабатываемая информационно-вычислительная система для проведения научных исследований, связанных со статистическим анализом архивов пространственно-распределенных геофизических данных, полученных как в результате наблюдений, так и моделирования. В процессе реализации использовался накопленный опыт создания информационно-вычислительных веб-систем, обеспечивающих обработку больших массивов данных. Функциональные возможности существующей на данный момент версии системы включают в себя ряд процедур для оперативного математического и статистического анализа, а также визуализации данных, что позволяет оптимизировать выполнение типовых вычислительных задач. В качестве одного из приложений разрабатываемой системы были реализованы программные модули для анализа региональных особенностей динамики основных климатических характеристик и их взаимосвязей, а также для обеспечения графического представления результатов в виде графиков, диаграмм и полей на карте соответствующей территории с использованием Веб-ГИС технологий.
Ключевые слова: комплексные геофизические исследования, пространственно распределенные данные, большие массивы данных, Веб-ГИС технологии, методы математической статистики.

Искусственный интеллект в нескольких фрагментах

Юрий Евгеньевич Поляк
442-485
Аннотация:

Работа представляет собой мозаику ярких фрагментов, описывающих отдельные аспекты искусственного интеллекта (ИИ). Это наброски общей картины, которая, вероятно, никогда не будет дописана, поскольку каждый день приносит информацию о новых достижениях, идеях и разработках, опасностях и угрозах. Обсуждение касается вопросов влияния ИИ на сокращения рабочих мест, разработки алгоритмов интеллектуальных игр, угроз и опасностей, исходящих от ИИ, этики ИИ, стандартов и международного регулирования ИИ. Каждый такой фрагмент – это обзор новейших (на середину января 2026 г.) российских и иностранных источников, включая цитаты, переводы, скриншоты и ссылки на оригинальные документы.

Ключевые слова: искусственный интеллект, Дартмутский семинар, предшественники ИИ, разработка алгоритмов интеллектуальных игр, угрозы и опасности, этика ИИ, регулирование искусственного интеллекта.
1 - 25 из 61 результатов 1 2 3 > >> 
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2026 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества