• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Cравнение клиент-серверных решений при разработке многопользовательских онлайн-игр на Unity

Ильнур Радикович Мухаметханов, Мурад Рустэмович Хафизов, Алексей Витальевич Шубин
472-488
Аннотация:

В работе представлена критика традиционного подхода, используемого для создания многопользовательской игры в системе разработки интерактивных приложений в реальном времени Unity, особенно в случае большого числа одновременных пользователей. В качестве гипотезы предложен альтернативный вариант, не являющийся распространённым, но решающий многие проблемы предыдущего подхода. Проведено сравнение двух клиент-серверных решений при разработке в Unity многопользовательских онлайн-игр, также описаны преимущества обоих подходов для разных случаев. Предложена архитектура разработки игры при помощи более актуального метода: вместо библиотеки Mirror – стандартного инструментария для Unity-разработки – использованы микросервисы, написанные на языке Golang. Приведены весомые доказательства предпочтительности альтернативного подхода, главное преимущество которого – поддержка современной архитектуры, обеспечивающей высокоскоростную связь между микросервисами, что подкреплено тестами при передаче сообщений на разных платформах.


Полученные результаты тестирования подтверждают выдвинутую гипотезу, и можно сделать вывод, что для многопользовательских видеоигр связка Unity вместе с Golang является более эффективной.


Описаны также основные методы отладки многопоточного приложения на Golang в связке с системой разработки игровых приложений Unity и предложен технологический прием, позволяющий получить быстрый способ передачи данных между клиентом и сервером.

Ключевые слова: игровой движок, микросервисы, Unity, Golang, Mirror, видеоигра, мультиплеер.

Проектирование безнасильственной боевой системы для детской RPG-игры

Андрей Андреевич Кутузов, Марианна Владимировна Шматко
1585-1609
Аннотация:

Статья посвящена проблеме проектирования безнасильственной боевой системы для детской ролевой игры. В ней представлены результаты исследования, целью которого была получить эмпирические данные для определения баланса между механиками тактического контроля и силового воздействия.


Научная новизна исследования состоит в эмпирическом выявлении структуры восприятия детьми 6–12 лет различных типов игровых механик: тактических (опосредованное воздействие на врага), тактико-силовых (обезвреживание без прямого урона) и силовых (нанесение прямого урона). На основе сочетания методов карточной сортировки и ассоциативного анализа построена матрица сходства механик, отражающая их категоризацию в детском сознании, выявлены устойчивые эмоциональные реакции и ассоциации детей относительно ключевых элементов боевой системы (лед – контроль, ветер – юмор, электричество – изобретательность, огонь – опасность и пр.).


Выделены три кластера механик («Пропуск хода», «Ослабление и ограничение», «Чистый урон») и составлен рейтинг предпочтений, в котором тактические механики заняли лидирующие позиции, тогда как силовые механики оказались не приоритетными и были охарактеризованы детьми как «скучные». Таким образом, выдвинутая гипотеза относительно предпочтений детской аудитории полностью подтверждена: ядро безопасной боевой системы должны составлять безнасильственные тактические механики (70–80%), обеспечивающие интеллектуальную вовлеченность, в сочетании с тактико-силовыми механиками, направленными на эмоциональную разрядку.


Практическая значимость исследования определяется возможностью применения сформированных рекомендаций при проектировании детских видеоигр, а также при адаптации предложенной методологии для аналогичных исследований.

Ключевые слова: видеоигра, безнасильственная боевая система, детская видеоигра , ролевая игра, тактические механики, силовые механики, тактико-силовые механники , карточная сортировка , ассоциативный анализ, геймдизайн, эмпирическое исследование, игровой баланс.

Живые публикации завоевывают популярность

Михаил Михайлович Горбунов-Посадов
819-829
Аннотация:

Живая публикация – новый жанр представления результатов научных исследований, где научная работа размещается в интернете, а затем постоянно развивается и совершенствуется ее автором. Серьезные ошибки и опечатки больше не являются фатальными и не преследуют автора всю оставшуюся жизнь. Читатель живой публикации знает, что автор методично отслеживает и отражает в своем тексте изменения, происходящие в данной отрасли науки. В то же время российский автор, поддерживающий живую публикацию, сейчас безнадежно проигрывает по многим библиометрическим показателям, облюбованным консервативными чиновниками от науки. Живая публикация стимулирует развитие библиографического аппарата. Размещаемая в онлайне библиографическая ссылка вскоре обязана будет содержать такой важный для читателя, обновляемый «на лету» атрибут, как дата последней редакции живой публикации. Следует ожидать, что по мере распространения живой публикации в научном мире забота автора об эволюции своего онлайна станет сродни родительской заботе о развитии ребенка, а интернет на радость читателю обогатится научными трудами, не теряющими своей актуальности с течением времени.

Ключевые слова: научная публикация, динамический контент, версии статьи, дата последнего обновления.

Концепт инструмента автоматического создания сценаpного прототипа компьютерной игры

Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Влада Владимировна Кугуракова
235-249
Аннотация:

На основе существующих решений описано представление об архитектуре инструмента генерации сценарного прототипа из текста. Сформированы требования к разрабатываемому инструменту. Разработан прототип инструмента, иллюстрирующий основной принцип работы пользователя с приложением.

Ключевые слова: игровая сценаристика, нарративный дизайн, сценарный прототип, прототипирование, разработка игр, погружение, повествование.

Ключевые аспекты разработки документа игрового дизайна для многопользовательских игр в виртуальной реальности

Юлия Алексеевна Карпеева, Мурад Рустэмович Хафизов
280-315
Аннотация:

Рассмотрены уникальные аспекты разработки игрового дизайн-документа для массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры в виртуальной реальности (VR). Обсуждены актуальность и проблемы проектирования таких игр, описаны существующие подходы к созданию и адаптации документации под VR, а также определены такие ключевые вопросы в VR, как сетевое взаимодействие, погружение, взаимодействие игроков и неигровых персонажей, управляемые искусственным интеллектом. Предложен методологический подход к построению игрового дизайн-документа для игр этого жанра на примере технической спецификации нескольких игр с акцентом на структурирование и стандартизацию документа. Представлены будущие направления разработок, включая формальные описания игровой логики для переносимости сцен, перспективы автоматизированного портирования VR и инструменты для автоматической генерации. В заключении подчеркнута важность стандартизации технических спецификаций и предложены направления для дальнейших исследований.

Ключевые слова: GDD, VR, MMORPG, игровой дизайн, иммерсивность, виртуальная реальность, автоматизация разработки, сетевые технологии, UX, стандартизация документации.

Образовательные вебквесты, викторины и игры LEARNIS в системе методов мобильного обучения

Максим Юрьевич Новиков
109-118
Аннотация: Рассмотрены сервисы платформы LEARNIS, в составе которой веб-квесты «Выберись из комнаты», интеллектуальная игра «Твоя викторина», терминологическая игра «Объясни мне». С их помощью учителя любой предметной области могут проводить учебные занятия в игровой форме. Рассматриваемые сервисы являются элементами предлагаемой авторами системы методов обучения на основе мобильных технологий.
Ключевые слова: образовательные сервисы, информационные технологии в образовании, ИКТ, электронные образовательные ресурсы.

Подход к созданию корпуса текстов видеоигр на основе универсальной структуры

Никита Рамильевич Нурлыгаянов, Влада Владимировна Кугуракова
578-597
Аннотация:

Рассмотрена проблема высокой и увеличивающейся стоимости разработки видеоигр, для её решения предложено применить процедурную генерацию контента, что позволит снизить затраты на разработку.


Работа является частью масштабного исследования по автоматическому созданию прототипов видеоигр и посвящена обработке игровых сценариев, то есть текстов на естественном языке. Предложено выделять из сценариев необходимые сущности и передавать их дальнейшим шагам алгоритма, который по текстовым описаниям будет генерировать игровые ресурсы.


Существует несколько публикацией, посвящённых обработке игровых текстов, в которых предложено несколько различных структур хранения выделенной информации. В настоящей статье предложен универсальный формат, который подойдёт для обработки текста любой видеоигры и позволит создать корпус текстов для использования в дальнейших исследованиях и автоматической генерации игровых прототипов.

Ключевые слова: PCG, NLP, разработка видеоигр.

Клонирование поведения между вариантами игр: доменная адаптация и персонализация модели в шахматах Фишера

Тимур Рузелевич Арсланов
1483-1494
Аннотация:

Клонирование поведения позволяет создавать модели, способные принимать решения так же, как это делает человек. Хотя различные модели успешно предсказывают действия человека в играх, их способность имитировать отдельных игроков снижается при изменении вариантов игры.


В работе исследованы стратегия доменной адаптации и персонализации на примере шахмат Фишера со случайной расстановкой фигур. На базе шахматной модели Maia, протестировано несколько стратегий дообучения. Установлены три ключевых закономерности: старые записи игрока не оказывают влияния; каждая новая запись крайне эффективна; доменная адаптация и персонализация дополняют друг друга – их сочетание дает лучший результат.

Ключевые слова: игры, искусственный интеллект, моделирование игрока, клонирование поведения, шахматы.

Обзор практик управления проектами в игровой разработке

533-552
Аннотация:

Опыт игровых студий показывает, что классические методологии разработки программного обеспечения (ПО) плохо имплементируются в видеоигровую разработку из-за ее интерактивной составляющей, связанной с правильным выстраиванием обратной связи между игрой и пользователем. Кроме того, разработка видеоигр объединяет большое число разработчиков различных сфер, деятельность которых обязана быть согласована в проекте. Несмотря на эти отличия, видеоигры, как и любое другое разрабатываемое ПО, нуждаются в процессе организации команды разработки.


В статье приведён обзор традиционных методологий разработки программного обеспечения, а также модификаций, специализирующихся конкретно на разработке видеоигр. Проведено сравнение наиболее популярных методологий и определено качество их имплементации в студиях разработки видеоигр.

Ключевые слова: видеоигра, программная инженерия, игровой дизайн.

Инструментарий для параллельной разработки нарративного контента и геймдизайна в инди-rpg: реализация на движке Godot

Марианна Владимировна Шматко, Лев Романович Пономарёв
1740-1771
Аннотация:

Статья посвящена разработке и оценке комплекса инструментов для оптимизации работы геймдизайнера с нарративным контентом и дизайном инди-RPG на движке Godot. Актуальность проведенного исследования обусловлена ростом числа независимых студий, работающих с Godot и аналогичными игровыми движками, что требует создания специализированных средств, компенсирующих отсутствие в них готовых решений для разработки RPG: построения диалоговых систем, проектирования пошаговых боев, управления катсценами и реализации комплексного пользовательского интерфейса.


На основе архитектурного анализа референсной игры Persona 5 Royal спроектирован инструментарий, обеспечивающий оптимизацию работы геймдизайнера и снижение его зависимости от программиста. Методологически исследование опиралось на выделение состояний игрока, независимых модулей и зон профессиональной ответственности, что позволило разработать пять инструментов. Оценка их эффективности проведена с участием 12 начинающих геймдизайнеров, включала замеры времени выполнения заданий, интервью и экспертное ранжирование.


Полученные результаты показали, что инструменты, не имеющие аналогов в Godot («Боевые сегменты», «Комплексный пользовательский интерфейс», «Диалоговая система»), получили высокие экспертные оценки; инструмент «Интерактивные объекты локаций», имеющий аналог в Godot, сократил время выполнения работ в среднем на 65.5%, а инструмент «Команды игровому окружению» не продемонстрировал эффективности и требует доработки.


Практическая значимость результатов состоит в создании готового к внедрению инструментария, позволяющего инди-командам сокращать время разработки RPG и повышать автономность их геймдизайнеров.

Ключевые слова: инди-разработка, RPG, Godot, геймдизайн, нарративный дизайн, инструменты разработки, архитектура видеоигр, оценка эффективности .

Редактор интерактивной структуры для инструмента генерации сценарных прототипов

1184-1202
Аннотация:

Задача автоматизации рутинной работы сценаристов компьютерных игр, нарративных дизайнеров, поставленная в ранних работах, получила свое продолжение в настоящей работе. Рассмотрены вопросы визуализации разветвленных структур повествования компьютерных игр, проведен анализ различных подходов визуализации сюжета и других важных составляющих видеоигры, выбран технологический стек и приведены конкретные решения для хранения в виде структурированного сценария, позволяющего генерацию продолжения сюжетных веток и тестирование этапа повествовательного прототипирования при помощи автоматически генерируемой текстовой новеллы.

Ключевые слова: интерактивное повествование, компьютерные игры, сценарий игры, визуализация, тональность текста, разветвленные структуры, повествовательное прототипирование, прототип сценария, структурированный сценарий, GPT-2, ruGPT3, python, unity.

Обучающая видеоигра для популяризации традиционной кубинской музыки среди детей и подростков

Абрахам де Хесус Парада Фигуэроа, Омар Корреа Мадригал
532-543
Аннотация:

Представлены дизайн и разработка образовательной видеоигры, задуманной как инструмент для продвижения и сохранения традиционной кубинской музыки среди детей и подростков. В игре сочетаются культурный контент и современные игровые механики, создавая иммерсивный и дидактический опыт. Описаны его педагогические основы, игровая структура и потенциальное влияние на формирование культурного сознания с раннего возраста.

Ключевые слова: видеоигры, образовательная видеоигра, геймификация, культура, традиционная Кубинская музыка, Куба, интерактивные технологии, игровое обучение.

Опыт создания неигровых персонажей в виртуальных мирах

Амир Ринатович Бакиров, Даниил Иванович Костюк, Евгений Николаевич Лазарев, Алина Робертовна Хафизова
502-520
Аннотация:

Быстрое развитие сложных виртуальных миров, в особенности 3D-игр и компьютерных игр, создает новые проблемы при разработке виртуальных агентов, управляемых системами искусственного интеллекта (ИИ). Две важные подзадачи в этой тематической области, которые необходимо решить, это: (а) достоверность и (б) эффективность поведения агентов, то есть сходство персонажей с людьми и высокая способность к достижению их «собственных» целей. В этой статье мы изучаем современные подходы к разработке реалистичного ИИ в виртуальных мирах. Мы изучаем концепции правдоподобия и эффективности и анализируем несколько успешных попыток решить эти проблемы. Мы полагаем, что правдоподобное и эффективное поведение может быть достигнуто посредством изучения моделей поведения из наблюдений с последующим автоматическим выбором выигрышных действующих стратегий.

Ключевые слова: виртуальные реконструкции, Великий Болгар, неигровые персонажи, 3Д модели, искусственный интеллект.
1 - 13 из 13 результатов
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2026 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества