Разработка системы визуального восприятия игровых агентов в видеоиграх
Main Article Content
Аннотация
Представлен алгоритм функционирования системы визуального восприятия для игровых агентов, реализованный в игровом движке Unity. Предложенный метод основан на сравнении изображений с двух камер, учитывающих сложные визуальные эффекты (освещение, тени, маскировку), и дополнен проверкой прямой видимости, учетом скорости движения объекта, и механикой постепенного обнаружения. Тестирование системы показало значительное повышение реалистичности обнаружения по сравнению с традиционными методами при сохранении производительности в пределах небольшой дополнительной нагрузки на процессор. Проведена оптимизация алгоритма с использованием Unity Job System и динамической активации камер. Проведен также анализ научной литературы по схожим решениям, выявлены их сильные и слабые стороны. Результаты могут быть применены в разработке видеоигр для создания реалистичного поведения неигровых персонажей, особенно в играх с элементами скрытности.
Ключевые слова:
Article Details
Библиографические ссылки
2. Рабинович З.Л. Методы и алгоритмы искусственного интеллекта в компьютерных играх: учеб. пособие. М.: Физматлит, 2018. 320 с.
3. Петров А.В. Искусственный интеллект в трехмерных играх. Программирование и моделирование поведения персонажей. М.: ДМК Пресс, 2019. 452 с.
4. Buckland M. Programming Game AI by Example. Sudbury: Jones & Bartlett Learning, 2022. 522 c.
5. Ostuni D., Galante E.T. Towards an AI playing Touhou from pixels: a dataset for real-time semantic segmentation // 2021 IEEE Conference on Games (CoG). 2021. P. 1–5. https://doi.org/10.1109/CoG52621.2021.9619112.
6. Tutum C., AbdulQuddos S., Miikkulainen R. Generalization of Agent Behavior through Explicit Representation of Context // 2021 IEEE Conference on Games (CoG). 2021. P. 1–7. https://doi.org/10.1109/CoG52621.2021.9619141.
7. Guerrero-Romero C., Perez-Liebana D. MAP-Elites to Generate a Team of Agents that Elicits Diverse Automated Gameplay // 2021 IEEE Conference on Games (CoG). 2021. P. 1–8. https://doi.org/10.1109/CoG52621.2021.9619142.
8. Glassner A.S. (Ed.). An introduction to ray tracing. Morgan Kaufmann, 1989.
9. Panwar H. The NPC AI of the last of us: a case study // arXiv preprint arXiv:2207.00682. 2022.
10. Mahmoud I., Jaffal Y., Wloka D. A Vision Simulation Algorithm for Non-Player Character in Static Scene // University of Kassel, Germany. 2014. P. 6.
11. Tremblay J., Torres P.A., Verbrugge C. Measuring Risk in Stealth Games // Foundations of Digital Games. Liberty of the Seas, 2014. P. 8.
12. NPC Eyes Sight System – PRO. URL: https://www.fab.com/listings/6b54716a-dd21-414d-b78f-384068de14b7
13. Erdelyi C. Using Computer Vision Techniques to Play an Existing Video Game // California State University San Marcos. 2019. P. 49.
14. Паренюк Л.Н., Кугуракова В.В. Разработка плагина поведения NPC для игрового движка Unity // Электронные библиотеки. 2020. T. 23(5). С. 1044–1057. http://doi.org/10.26907/1562-5419-2020-23-5-1044-1057.
15. Estgren M. Modelling NPC perception using supervised learning // Uppsala University, Sweden. 2021. 8 p. URL: https://sciion.se/assets/papers/npc-perception.pdf
16. Bourg D.M., Seemann G. AI for Game Developers. O’Reilly Media, Inc. 2004.
17. Jack M. Tactical Position Selection: An Architecture and Query Language. In Game AI Pro 360. CRC Press. 2019. P. 1–24.
18. McIntosh T. Human Enemy AI in The Last of Us. In Game AI Pro 360. CRC Press, 2019. P. 13–24.
19. Welsh R. Crytek’s Target Tracks Perception System. In Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals. 2013. Vol. 403. 411 p.
20. Walsh M. Modeling Perception and Awareness in Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist. In Game AI Pro 360. CRC Press. 2019. P. 73–86.
21. Ying Z., Edwards N., Kutuzov M. Efficient Visibility Approximation for Game AI using Neural Omnidirectional Distance Fields // Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques. 2024. Vol. 7, No. 1. P. 1–15.
22. Image Comparison Tuned to Human Perception // Computer Science Stack Exchange. 2015. URL: https://cs.stackexchange.com/questions/48862/image-comparison-tuned-to-human-perception
23. Pramod R.T., Katti H., Arun S.P. Human peripheral blur is optimal for object recognition // Vision Research. 2022. Vol. 200. P. 108083.
24. Fastest Gaussian Blur (in Linear Time) // Algorithms and Stuff. 2014. URL: https://blog.ivank.net/fastest-gaussian-blur.html
25. Кугуракова В.В., Бедрин О.А. Система автоматизации функционального тестирования для платформы Unity // Вестник компьютерных и информационных технологий. 2020. Т. 17, № 12. С. 47–52. https://doi.org/10.14489/vkit.2020.12.pp.047-052

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
Представляя статьи для публикации в журнале «Электронные библиотеки», авторы автоматически дают согласие предоставить ограниченную лицензию на использование материалов Казанскому (Приволжскому) федеральному университету (КФУ) (разумеется, лишь в том случае, если статья будет принята к публикации). Это означает, что КФУ имеет право опубликовать статью в ближайшем выпуске журнала (на веб-сайте или в печатной форме), а также переиздавать эту статью на архивных компакт-дисках журнала или включить в ту или иную информационную систему или базу данных, производимую КФУ.
Все авторские материалы размещены в журнале «Электронные библиотеки» с ведома авторов. В случае, если у кого-либо из авторов есть возражения против публикации его материалов на данном сайте, материал может быть снят при условии уведомления редакции журнала в письменной форме.
Документы, изданные в журнале «Электронные библиотеки», защищены законодательством об авторских правах, и все авторские права сохраняются за авторами. Авторы самостоятельно следят за соблюдением своих прав на воспроизводство или перевод их работ, опубликованных в журнале. Если материал, опубликованный в журнале «Электронные библиотеки», с разрешения автора переиздается другим издателем или переводится на другой язык, то ссылка на оригинальную публикацию обязательна.
Передавая статьи для опубликования в журнале «Электронные библиотеки», авторы должны принимать в расчет, что публикации в интернете, с одной стороны, предоставляют уникальные возможности доступа к их материалам, но, с другой, являются новой формой обмена информацией в глобальном информационном обществе, где авторы и издатели пока не всегда обеспечены защитой от неправомочного копирования или иного использования материалов, защищенных авторским правом.
При использовании материалов из журнала обязательна ссылка на URL: http://rdl-journal.ru. Любые изменения, дополнения или редактирования авторского текста недопустимы. Копирование отдельных фрагментов статей из журнала разрешается для научных исследований, персонального использования, коммерческого использования до тех пор, пока есть ссылка на оригинальную статью.
Запросы на право переиздания или использования любых материалов, опубликованных в журнале «Электронные библиотеки», следует направлять главному редактору Елизарову А.М. по адресу: amelizarov@gmail.com
Издатели журнала «Электронные библиотеки» не несут ответственности за точки зрения, излагаемые в публикуемых авторских статьях.
Предлагаем авторам статей загрузить с этой страницы, подписать и выслать в адрес издателя журнала по электронной почте скан Авторского договора о передаче неисключительных прав на использование произведения.