• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Обзор практик управления проектами в игровой разработке

Алексей Витальевич Шубин, Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Влада Владимировна Кугуракова
533-552
Аннотация:

Опыт игровых студий показывает, что классические методологии разработки программного обеспечения (ПО) плохо имплементируются в видеоигровую разработку из-за ее интерактивной составляющей, связанной с правильным выстраиванием обратной связи между игрой и пользователем. Кроме того, разработка видеоигр объединяет большое число разработчиков различных сфер, деятельность которых обязана быть согласована в проекте. Несмотря на эти отличия, видеоигры, как и любое другое разрабатываемое ПО, нуждаются в процессе организации команды разработки.


В статье приведён обзор традиционных методологий разработки программного обеспечения, а также модификаций, специализирующихся конкретно на разработке видеоигр. Проведено сравнение наиболее популярных методологий и определено качество их имплементации в студиях разработки видеоигр.

Ключевые слова: видеоигра, программная инженерия, игровой дизайн.

Редактор интерактивной структуры для инструмента генерации сценарных прототипов

Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Влада Владимировна Кугуракова
1184-1202
Аннотация:

Задача автоматизации рутинной работы сценаристов компьютерных игр, нарративных дизайнеров, поставленная в ранних работах, получила свое продолжение в настоящей работе. Рассмотрены вопросы визуализации разветвленных структур повествования компьютерных игр, проведен анализ различных подходов визуализации сюжета и других важных составляющих видеоигры, выбран технологический стек и приведены конкретные решения для хранения в виде структурированного сценария, позволяющего генерацию продолжения сюжетных веток и тестирование этапа повествовательного прототипирования при помощи автоматически генерируемой текстовой новеллы.

Ключевые слова: интерактивное повествование, компьютерные игры, сценарий игры, визуализация, тональность текста, разветвленные структуры, повествовательное прототипирование, прототип сценария, структурированный сценарий, GPT-2, ruGPT3, python, unity.

Раскадровка как одно из представлений сценарного прототипа компьютерных игр

Влада Владимировна Кугуракова, Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Олег Александрович Бедрин
408-444
Аннотация:

Работа посвящена изучению и усовершенствованию процесса проектирования, разработки и тестирования повествования видеоигр. Изучены существующие практики написания и поддержки в актуальном состоянии сценария интерактивных произведений. Сформулированы определение сценарного прототипа, а также требования к его форме. Выдвинута идея об эффективности автоматизации создания сценарного прототипа в виде инструмента-генератора. Составлено видение такого инструмента. Представлено влияние такого инструмента на порядок разработки. Реализован компонент инструмента и проведен эксперимент, который доказывает эффективность на таком примере, как генерация раскадровки из текста. Сформулированы планы на будущую разработку.

Ключевые слова: компьютерные игры, разработка видеоигр, интерактивное повествование, сценарный прототип, нарративный дизайн, сценаристика, игровая документация, раскадровка, генерация раскадровки, интерактивная раскадровка.

Пространственная ориентация объектов на основе обработки текстов на естественном языке для генерации раскадровок

Влада Владимировна Кугуракова, Гульнара Фаритовна Сахибгареева , Ань Зунг Нгуен, Андрей Максимович Астафьев
1213-1238
Аннотация:

Статья посвящена подходам в обработке текста на естественном языке для выяснения конкретного пространственного взаиморасположения объектов и трехмерной покадровой визуализации. Предложенные алгоритмы учитывают влияние явных ограничений извлеченных пространственных отношений и позволяют создавать вероятные трехмерные схемы расположения объектов на сцене. Такие пространственные схемы необходимы для уточнения воплощения замысла сценариста при проектировании видеоигр. Для создания удачных кадров использованы такие правила режиссуры, как учет плана, поворот камеры и другие композиционные нюансы.

Ключевые слова: преобразование текста в изображение, преобразование текста в сцену, преобразование текста в анимацию, понимание естественного языка, сценарий, видеоигра, сценарный прототип, положение камеры, режиссура.

Инструменты балансирования игр

Гульнара Фаритовна Сахибгареева, Влада Владимировна Кугуракова, Эдуард Сергеевич Большаков
225-251
Аннотация:

Для раскрытия понятия игрового баланса и разработки подхода к автоматизации рутины при работе с игровой экономикой применены методы анализа данных и проведения экспериментов. По результатам анализа существующих определений выделены частный случай математического баланса и обобщенное дизайнерское определение игрового баланса. Благодаря анализу существующих подходов к балансированию и тестированию игр разработано видение собственного решения. На основе полученных выводов предложен подход к автоматизации балансирования в рамках генератора игрового прототипа. В качестве промежуточного итога представлены обновленная структура и порядок работы инструмента генерации игровых прототипов. Описаны перспективы дальнейшего развития исследований в данном направлении.

Ключевые слова: игровой баланс, математический баланс, автоматическое балансирование игры, Machinations, генерация игровых прототипов.
1 - 5 из 5 результатов
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2025 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества