Инструменты балансирования игр

Main Article Content

Гульнара Фаритовна Сахибгареева
Влада Владимировна Кугуракова
Эдуард Сергеевич Большаков

Аннотация

Для раскрытия понятия игрового баланса и разработки подхода к автоматизации рутины при работе с игровой экономикой применены методы анализа данных и проведения экспериментов. По результатам анализа существующих определений выделены частный случай математического баланса и обобщенное дизайнерское определение игрового баланса. Благодаря анализу существующих подходов к балансированию и тестированию игр разработано видение собственного решения. На основе полученных выводов предложен подход к автоматизации балансирования в рамках генератора игрового прототипа. В качестве промежуточного итога представлены обновленная структура и порядок работы инструмента генерации игровых прототипов. Описаны перспективы дальнейшего развития исследований в данном направлении.

Article Details

Библиографические ссылки

1. Machinations. URL: https://machinations.io/.
2. Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Концепт инструмента автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры // Электронные библиотеки. 2018. Т. 21. № 3–4. С. 235–249.
3. Сахибгареева Г.Ф., Бедрин О.А., Кугуракова В.В. Разработка компонента генерации визуализации сценарного прототипа видеоигр // Труды XXII Всероссийской научной конференции «Научный сервис в сети Интернет». ИПМ им. М.В. Келдыша. 2020. С. 581–603. https://doi.org/10.20948/abrau-2020-4.
4. Сахибгареева Г.Ф., Бедрин О.А., Кугуракова В.В. Раскадровка как одно из представлений сценарного прототипа компьютерных игр // Электронные библиотеки. 2021. Т. 24. № 2. С. 408–444.
5. Sahibgareeva G.F., Bedrin O.A., Kugurakova V.V. Visualization Component for the Scenario Prototype Generator as a Video Game Development Tool // Proceedings of the 22nd Conference on Scientific Services & Internet. CEUR Workshop Proceedings. 2020. V. 2784. P. 267–282.
6. Кугуракова В.В., Сахибгареева Г.Ф., Нгуен А.З., Астафьев А.М. Пространственная ориентация объектов на основе обработки текстов на естественном языке для генерации раскадровок // Электронные библиотеки. 2020. T. 23. № 6. C. 1213–1238.
7. Сахибгареева Г.Ф. Применимость разветвленных структур для генерации сценарных прототипов видеоигр // 65-я Международная научная конференция Астраханского государственного технического университета. 2021. С. 596–600.
8. Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Прототипирование вариативности сюжета компьютерных игр // Труды XXIII Всероссийской научной конференции «Научный сервис в сети Интернет». ИПМ им. М.В. Келдыша. 2021. С. 347–360. https://doi.org/10.20948/abrau-2021-11.
9. Сахибгареева Г. Ф., Кугуракова В. В. Редактор интерактивной структуры для инструмента генерации сценарных прототипов // Электронные библиотеки. 2022. T. 24. № 6. С. 1184–1202.
10. Sahibgareeva G.F., Kugurakova V.V. Branched Structure Component for a Video Game Scenario Prototype Generator // Proceedings of the 23nd Conference on Scientific Services & Internet. CEUR Workshop Proceedings, 2021. V. 3066. P. 101–111. https://doi.org/10.20948/abrau-2021-10-ceur.
11. Andrade G., Ramalho G., Gomes A.S., Corruble V. Dynamic game balancing: An evaluation of user satisfaction // Proceedings of the 2nd Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. AAAI Digital Library. 2006. V. 2. No. 1. P. 3–8.
12. Becker A., Görlich D. Game balancing — A semantical analysis // First International Workshop on Video Games, Gamification and Educational Innovation. CEUR Workshop Proceedings. 2019. V. 2486. P. 344–359.
13. Rouse R. Game design: Theory and practice // Plano: Jones & Bartlett Learning. 2005. 704 p.
14. Game balance concepts. URL: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/.
15. Novak J. Game development essentials: an introduction // Cengage Learning. 2012. 510 p.
16. Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. Indianapolis: New Riders Publishing. 2003. 621 p.
17. Perfect imbalance — why unbalanced design creates balanced play. URL: https://youtu.be/e31OSVZF77w.
18. Sylvester T. Designing games: A guide to engineering experiences. Sebastopol: O'Reilly Media. 2013. 413 p.
19. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton: A K Peters/CRC Press. 2015. 600 p.
20. Tijs T.J.V, Brokken D., IJsselsteijn W.A. Dynamic game balancing by recognizing affect // Second International Conference «Fun and Games». Springer-Verlag GmbH. 2008. V. 5294. P. 88–93.
21. Leigh R., Schonfeld J., Louis S.J. Using coevolution to understand and validate game balance in continuous games // 10th annual conference on Genetic and Evolutionary Computation. ACM. 2008. P. 1563–1570. https://doi.org/10.1145/1389095.1389394.
22. Volz V., Rudolph G., Naujoks B. Demonstrating the feasibility of automatic game balancing // Genetic and Evolutionary Computation Conference. Association for Computing Machinery. 2016. P. 269–276.
23. Holmgard C., Green M., Liapis A., Togelius J. Automated playtesting with procedural personas through MCTS with evolved heuristics // IEEE Transactions on Games. 2018. V. 11. No. 4. P. 352–362.
24. Keehl O., Smith A.M. Monster carlo 2: Integrating learning and tree search for machine playtesting // IEEE Conference on Games. 2019. P. 1–8.
25. Beau P., Bakkes S. Automated game balancing of asymmetric video games // IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. IEEE. 2016. P. 333–340.
26. Moroşan M., Poli R. Automated Game Balancing in Ms PacMan and StarCraft Using Evolutionary Algorithms // 20th European Conference on the Applications of Evolutionary Computation. Springer, 2017. V. 10199. P. 377–392.
27. Volz V., Rudolph G., Naujoks B. Demonstrating the feasibility of automatic game balancing // Genetic and Evolutionary Computation Conference. ACM. 2016. P. 269–276.
28. Avila A.M., Fonoberova M., Hespanha J.P., Mezic I., Clymer D., Goldstein J., Pravia M.A., Javorsek D. Game Balancing using Koopman-based Learning // American Control Conference. IEEE. 2021. P. 710.
29. Gudmundsson S.F., Eisen P., Poromaa E., Nodet A., Purmonen S., Kozakowski B., Meurling R., Cao L. Human-like playtesting with deep learning // IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. IEEE. 2018. P. 1–8.
30. Morosan M., Poli P. Lessons from Testing an Evolutionary Automated Game Balancer in Industry // Games, Entertainment, Media Conference. IEEE. 2018. P. 263–270.
31. Karavolos D., Liapis A., Yannakakis G.N. Using a Surrogate Model of Gameplay for Automated Level Design // IEEE Conference on Computational Intelligence and Games. IEEE. 2018. P. 1–8.
32. Pfau J., Liapis A., Yannakakis G.N., Malaka R. Dungeons & Replicants II: Automated Game Balancing Across Multiple Difficulty Dimensions via Deep Player Behavior Modeling // IEEE Transactions on Games. 2022. P. 1–11.
33. The Tower of Aion. URL: https://www.ncsoft.jp/aion/.
34. Dworak W., Filgueiras E., Valente J. Automatic Emotional Balancing in Game Design: Use of Emotional Response to Increase Player Immersion // 9th International Conference on Design, User Experience, and Usability. Springer. 2020. V. 12201. P. 426–438.
35. Черечукина А.Н. Содержание GDD как требований к разработке программного обеспечения // Казанский федеральный университет. 2019. 47 с. URL: https://kpfu.ru/student_diplom/10.160.178.20_236517_F_Cherechukina_1_.pdf.
36. The Elder Scrolls V: Skyrim. URL: https://elderscrolls.bethesda.net/ru/skyrim.
37. Галимзянов Г.Р. Разработка инструмента автоматической корректировки внутриигровых параметров // Казанский федеральный университет. 2021. 35 с. URL: https://kpfu.ru/student_diplom/10.160.178.20_TXB9250VCS6S6OVSLZOCXQDP4J7WFCRV__J7FXN80EEZNIXS6Q_Galimzyanov.pdf.
38. Dungeons & Dragons. URL: https://dnd.wizards.com/.
39. Machination. URL: https://machinations.io/templates/book/figure-6-47-rts-building-mechanics-game-mechanics-advanced-game-design-book/.
40. Доброквашина А.С., Газизова Э.А. Автоматизация проектирования игрового прототипа на основании обработки формализованного игрового дизайн-документа // Ученые записки Института социальных и гуманитарных знаний, 2019. Т. 17. № 1. С. 583–589.
41. Вакатов С.А. Разработка инструмента вариативности сюжета с запуском прототипа в виде текстовой игры // Казанский федеральный университет. 2021. 36 с. URL: https://kpfu.ru/student_diplom/10.160.178.20_TTKKD9XW59RG5L7TVLTB73YPTISE59Y16W5D1U435WOXWI10US_Vakatov.pdf.
42. Вакатова Э.С. Разработка функционала генерации продолжения сюжета для инструмента прототипирования сюжета в компьютерных играх // Казанский федеральный университет. 2021. 34 с. URL: https://kpfu.ru/student_diplom/10.160.178.20_PQK51KDGAPZ5Z82IKYY69MV84PCLTPERV0NNYJ33B7P5T7NJFP_F_Vakatova.pdf.


Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)

1 2 3 4 > >>