Инструменты поддержки ориентированного на игрока нарратива в играх с открытым миром

Main Article Content

Влада Владимировна Кугуракова
Мария Валерьевна Кочакова
Владислав Валерьевич Липатов

Аннотация

В видеоиграх с открытым миром классические инструменты драматургического анализа – трехактная структура, кривая Фрейтага, путь героя – перестают описывать реальный игровой опыт: игрок получает свободу выбора последовательности прохождения модульного контента, что делает невозможным авторский контроль темпоритма. В работе введена концепция storytelling literacy – компетенция игрока, включающая распознавание эмоциональной тональности контента, осознанное конструирование пейсинга и нарративное фреймирование собственной игровой траектории. На основе формальной модели нарративного состояния игрока – адаптации аппарата сюжетных объектов, фаз, граней и пороговых состояний – предложена архитектура ИТ-системы поддержки нарратива, ориентированного на игрока. Система включает движок нарративного состояния (feedback loop между телеметрией действий и контентной подсистемой), инструменты визуализации траектории для игрока, инструменты анализа нарративного покрытия для дизайнера и модуль адаптивной генерации контента на основе больших языковых моделей.

Article Details

Как цитировать
Кугуракова, В. В., М. В. Кочакова, и В. В. Липатов. «Инструменты поддержки ориентированного на игрока нарратива в играх с открытым миром». Электронные библиотеки, т. 29, вып. 5, сентябрь 2026 г., сс. 1521-56, doi:10.26907/1562-5419-2026-29-5-1521-1556.

Библиографические ссылки

1. Field S. Screenplay: The Foundations of Screenwriting. New York: Bantam Dell, 1979. 320 p.
2. Campbell J. The Hero with a Thousand Faces. 3rd ed. Novato: New World Library, 2008. 418 p.
3. Vogler C. The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers. 3rd ed. Studio City: Michael Wiese Productions, 2007. 300 p.
4. Freytag G. Freytag's Technique of the Drama. Chicago: S. C. Griggs & Company, 1895. 368 p.
5. Sahibgareeva G.F., Kugurakova V.V. Prototyping the variability of computer games plots // Proceedings of the 23rd Conference on Scientific Services & Internet (SSI 2021). 2021. P. 347–360.
6. Sahibgareeva G.F., Kugurakova V.V. The Concept of Automatic Creation Tool for Computer Game Scenario Prototype // Russian Digital Libraries Journal, 2018. Vol. 21. No. 3-4. P. 235–249.
7. Fernández-Vara C. Introduction to Game Analysis. 2nd ed. New York: Routledge, 2019. 336 p.
8. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003. 688 p.
9. Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997. 324 p.
10. Sicart M. Play Matters. Cambridge: MIT Press, 2014. 176 p.
11. Keogh B. A Play of Bodies: How We Perceive Videogames. Cambridge: MIT Press, 2018. 208 p.
12. Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007. 464 p.
13. Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press, 2004. P. 118–130.
14. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. 203 P.
15. Kugurakova V.V. A formal approach to spatio-temporal modeling of game systems // Uchenye Zapiski Kazanskogo Universiteta. Seriya Fiziko-Matematicheskie Nauki. 2024. Vol. 166, No. 4. P. 532–554.
16. Gee J.P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. 256 p.
17. Meakin E. Video game structural layers for narrative design and articulation // Digital Creativity. 2024. Vol. 35, No. 4. P. 321–340.
18. Lipatov V.V. Avtomaticheskaya generatsiya igrovykh mekhanik v sootvetstvii s narrativom: 09.04.04 «Programmnaya inzheneriya»: master degree thesis / scientific supervisor V.V. Kugurakova; Kazan Federal University, 2019. 78 p.
19. Auer C., Lankes M. Enhancing Player Satisfaction Through Personality-Based Narrative Adaptation in Digital Games // Proceedings of the 20th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2025. P. 1–11.
20. Dohta T., Fujibayashi H., Satoru T. Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild // GDC. 2017. URL: https://www.gdcvault.com/play/1024562.
21. Mateas M. Procedural Literacy: Educating the New Media Practitioner // On the Horizon. 2005. Vol. 13, No. 2. P. 101–111.
22. Graesser A.C., Singer M., Trabasso T. Constructing Inferences During Narrative Text Comprehension // Psychological Review. 1994. Vol. 101., No. 3. P. 371–395.
23. Yannakakis G.N., Togelius J. Experience-Driven Procedural Content Generation // IEEE Transactions on Affective Computing. 2011. Vol. 2, No. 3. P. 147–161.
24. Lopes P., Fachada N., Fonseca M. Closing the loop: A systematic review of experience-driven game adaptation // arXiv preprint arXiv:2505.01351. 2025. P. 1–16.
25. Trofimchuk V.T., Kugurakova V.V. Development of an Adaptive System for Generating Game Quests and Dialogues Based on Large Language Models // Russian Digital Libraries Journal. 2025. Vol. 28, No. 4. P. 953–959.
26. Paul C.A. Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design // Games and Culture. 2011. Vol. 6., No. 5. P. 423–438.
27. Nurlygaianov N.R., Kugurakova V.V. A New Approach to Creating a Corpus of Video Game Texts // Automatic Documentation and Mathematical Linguistics. 2024. Vol. 58 (Suppl. 4). P. 234–240.


Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)

<< < 1 2 3 4 5 > >>