Инструменты поддержки ориентированного на игрока нарратива в играх с открытым миром
Main Article Content
Аннотация
В видеоиграх с открытым миром классические инструменты драматургического анализа – трехактная структура, кривая Фрейтага, путь героя – перестают описывать реальный игровой опыт: игрок получает свободу выбора последовательности прохождения модульного контента, что делает невозможным авторский контроль темпоритма. В работе введена концепция storytelling literacy – компетенция игрока, включающая распознавание эмоциональной тональности контента, осознанное конструирование пейсинга и нарративное фреймирование собственной игровой траектории. На основе формальной модели нарративного состояния игрока – адаптации аппарата сюжетных объектов, фаз, граней и пороговых состояний – предложена архитектура ИТ-системы поддержки нарратива, ориентированного на игрока. Система включает движок нарративного состояния (feedback loop между телеметрией действий и контентной подсистемой), инструменты визуализации траектории для игрока, инструменты анализа нарративного покрытия для дизайнера и модуль адаптивной генерации контента на основе больших языковых моделей.
Article Details
Библиографические ссылки
2. Campbell J. The Hero with a Thousand Faces. 3rd ed. Novato: New World Library, 2008. 418 p.
3. Vogler C. The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers. 3rd ed. Studio City: Michael Wiese Productions, 2007. 300 p.
4. Freytag G. Freytag's Technique of the Drama. Chicago: S. C. Griggs & Company, 1895. 368 p.
5. Sahibgareeva G.F., Kugurakova V.V. Prototyping the variability of computer games plots // Proceedings of the 23rd Conference on Scientific Services & Internet (SSI 2021). 2021. P. 347–360.
6. Sahibgareeva G.F., Kugurakova V.V. The Concept of Automatic Creation Tool for Computer Game Scenario Prototype // Russian Digital Libraries Journal, 2018. Vol. 21. No. 3-4. P. 235–249.
7. Fernández-Vara C. Introduction to Game Analysis. 2nd ed. New York: Routledge, 2019. 336 p.
8. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003. 688 p.
9. Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997. 324 p.
10. Sicart M. Play Matters. Cambridge: MIT Press, 2014. 176 p.
11. Keogh B. A Play of Bodies: How We Perceive Videogames. Cambridge: MIT Press, 2018. 208 p.
12. Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007. 464 p.
13. Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press, 2004. P. 118–130.
14. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. 203 P.
15. Kugurakova V.V. A formal approach to spatio-temporal modeling of game systems // Uchenye Zapiski Kazanskogo Universiteta. Seriya Fiziko-Matematicheskie Nauki. 2024. Vol. 166, No. 4. P. 532–554.
16. Gee J.P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. 256 p.
17. Meakin E. Video game structural layers for narrative design and articulation // Digital Creativity. 2024. Vol. 35, No. 4. P. 321–340.
18. Lipatov V.V. Avtomaticheskaya generatsiya igrovykh mekhanik v sootvetstvii s narrativom: 09.04.04 «Programmnaya inzheneriya»: master degree thesis / scientific supervisor V.V. Kugurakova; Kazan Federal University, 2019. 78 p.
19. Auer C., Lankes M. Enhancing Player Satisfaction Through Personality-Based Narrative Adaptation in Digital Games // Proceedings of the 20th International Conference on the Foundations of Digital Games. 2025. P. 1–11.
20. Dohta T., Fujibayashi H., Satoru T. Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild // GDC. 2017. URL: https://www.gdcvault.com/play/1024562.
21. Mateas M. Procedural Literacy: Educating the New Media Practitioner // On the Horizon. 2005. Vol. 13, No. 2. P. 101–111.
22. Graesser A.C., Singer M., Trabasso T. Constructing Inferences During Narrative Text Comprehension // Psychological Review. 1994. Vol. 101., No. 3. P. 371–395.
23. Yannakakis G.N., Togelius J. Experience-Driven Procedural Content Generation // IEEE Transactions on Affective Computing. 2011. Vol. 2, No. 3. P. 147–161.
24. Lopes P., Fachada N., Fonseca M. Closing the loop: A systematic review of experience-driven game adaptation // arXiv preprint arXiv:2505.01351. 2025. P. 1–16.
25. Trofimchuk V.T., Kugurakova V.V. Development of an Adaptive System for Generating Game Quests and Dialogues Based on Large Language Models // Russian Digital Libraries Journal. 2025. Vol. 28, No. 4. P. 953–959.
26. Paul C.A. Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design // Games and Culture. 2011. Vol. 6., No. 5. P. 423–438.
27. Nurlygaianov N.R., Kugurakova V.V. A New Approach to Creating a Corpus of Video Game Texts // Automatic Documentation and Mathematical Linguistics. 2024. Vol. 58 (Suppl. 4). P. 234–240.

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
Представляя статьи для публикации в журнале «Электронные библиотеки», авторы автоматически дают согласие предоставить ограниченную лицензию на использование материалов Казанскому (Приволжскому) федеральному университету (КФУ) (разумеется, лишь в том случае, если статья будет принята к публикации). Это означает, что КФУ имеет право опубликовать статью в ближайшем выпуске журнала (на веб-сайте или в печатной форме), а также переиздавать эту статью на архивных компакт-дисках журнала или включить в ту или иную информационную систему или базу данных, производимую КФУ.
Все авторские материалы размещены в журнале «Электронные библиотеки» с ведома авторов. В случае, если у кого-либо из авторов есть возражения против публикации его материалов на данном сайте, материал может быть снят при условии уведомления редакции журнала в письменной форме.
Документы, изданные в журнале «Электронные библиотеки», защищены законодательством об авторских правах, и все авторские права сохраняются за авторами. Авторы самостоятельно следят за соблюдением своих прав на воспроизводство или перевод их работ, опубликованных в журнале. Если материал, опубликованный в журнале «Электронные библиотеки», с разрешения автора переиздается другим издателем или переводится на другой язык, то ссылка на оригинальную публикацию обязательна.
Передавая статьи для опубликования в журнале «Электронные библиотеки», авторы должны принимать в расчет, что публикации в интернете, с одной стороны, предоставляют уникальные возможности доступа к их материалам, но, с другой, являются новой формой обмена информацией в глобальном информационном обществе, где авторы и издатели пока не всегда обеспечены защитой от неправомочного копирования или иного использования материалов, защищенных авторским правом.
При использовании материалов из журнала обязательна ссылка на URL: http://rdl-journal.ru. Любые изменения, дополнения или редактирования авторского текста недопустимы. Копирование отдельных фрагментов статей из журнала разрешается для научных исследований, персонального использования, коммерческого использования до тех пор, пока есть ссылка на оригинальную статью.
Запросы на право переиздания или использования любых материалов, опубликованных в журнале «Электронные библиотеки», следует направлять главному редактору Елизарову А.М. по адресу: amelizarov@gmail.com
Издатели журнала «Электронные библиотеки» не несут ответственности за точки зрения, излагаемые в публикуемых авторских статьях.
Предлагаем авторам статей загрузить с этой страницы, подписать и выслать в адрес издателя журнала по электронной почте скан Авторского договора о передаче неисключительных прав на использование произведения.