Клонирование поведения между вариантами игр: доменная адаптация и персонализация модели в шахматах Фишера

Main Article Content

Тимур Рузелевич Арсланов

Аннотация

Клонирование поведения позволяет создавать модели, способные принимать решения так же, как это делает человек. Хотя различные модели успешно предсказывают действия человека в играх, их способность имитировать отдельных игроков снижается при изменении вариантов игры.


В работе исследованы стратегия доменной адаптации и персонализации на примере шахмат Фишера со случайной расстановкой фигур. На базе шахматной модели Maia, протестировано несколько стратегий дообучения. Установлены три ключевых закономерности: старые записи игрока не оказывают влияния; каждая новая запись крайне эффективна; доменная адаптация и персонализация дополняют друг друга – их сочетание дает лучший результат.

Article Details

Как цитировать
Арсланов, Т. Р. «Клонирование поведения между вариантами игр: доменная адаптация и персонализация модели в шахматах Фишера». Электронные библиотеки, т. 29, вып. 5, сентябрь 2026 г., сс. 1483-94, doi:10.26907/1562-5419-2026-29-5-1483-1494.

Библиографические ссылки

1. Ingram B. et al. Play-style Identification and Player Modelling for Generating Tailored Advice in Video Games // AIIDE. 2025. Vol. 21, No. 1. P. 258–268.
2. McIlroy-Young R. et al. Aligning Superhuman AI with Human Behavior: Chess as a Model System // Proceedings of the 26th ACM SIGKDD International Conference on Knowledge Discovery & Data Mining. Virtual Event CA USA: ACM. 2020. P. 1677–1687.
3. McIlroy-Young R. et al. Learning Models of Individual Behavior in Chess // Proceedings of the 28th ACM SIGKDD Conference on Knowledge Discovery and Data Mining. Washington DC USA: ACM. 2022. P. 1253–1263.
4. Taylor M.E., Stone P. Transfer Learning for Reinforcement Learning Domains: A Survey // Journal of Machine Learning Research. 2009. No. 10. P. 1633–1685.
5. Arslanov T.R. Generative Methods for Creating Adaptive Playable Characters in Service Games // Russian Digital Libraries Journal. 2025. Vol. 28, No. 3. P. 468–483.
6. Kugurakova V.V. A formal approach to spatio-temporal modeling of game systems // Uchenye Zapiski Kazanskogo Universiteta. Seriya Fiziko-Matematicheskie Nauki. 2024. Vol. 166, No. 4. P. 532–554.
7. Tang Z. et al. Maia-2: A Unified Model for Human-AI Alignment in Chess // Advances in Neural Information Processing Systems. 2024. Vol. 37. P. 20919-20944.
8. Ho J., Ermon S. Generative Adversarial Imitation Learning // Advances in Neural Information Processing System. 2016. Vol. 29.
9. Yannakakis G.N., Togelius J. Player Modeling // Artificial Intelligence and Games. 2025. P. 315–335.
10. Yannakakis G.N., Togelius J. Experience-Driven Procedural Content Generation // IEEE Transactions on Affective Computing. 2011. Vol. 2, No. 3. P. 147–161.
11. Togelius J. et al. Search-Based Procedural Content Generation: A Taxonomy and Survey // IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 2011. Vol. 3, No. 3. P. 172–186.
12. Vinyals O. et al. Grandmaster level in StarCraft II using multi-agent reinforcement learning // Nature. 2019. Vol. 575, No. 7782. P. 350–354.
13. Pearce T., Zhu J. Counter-Strike Deathmatch with Large-Scale Behavioural Cloning // 2022 IEEE Conference on Games (CoG). 2022. P. 104–111.
14. Spick R. et al. Behavioural Cloning in VizDoom // arXiv. 2024. No. 2401.03993. P. 1–13.
15. Xia R. Y., Gow J., Lucas S. Play Style Identification Using Low-Level Representations of Play Traces in MicroRTS // 2025 IEEE Conference on Games (CoG). 2025. P. 1–4.
16. Gururangan S. et al. Proceedings of the 58th annual meeting of the association for computational linguistics. 2020. P. 8342–8360.