• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Цифровой паспорт карьерной траектории, основанный на технологии распределенных реестров

Айдар Ильдарович Шайфутдинов, Айрат Фаридович Хасьянов
268-286
Аннотация:

Рассмотрены проблемы, связанные с документальным сопровождением процесса трудоустройства и фиксации трудового стажа. Сегодня эти задачи решаются через бумажные контракты и, в Российской Федерации, посредством «трудовых книжек». Предлагается заменить существующий бумажный документооборот программным решением, основанным на технологии распределенных реестров (блокчейн) и смарт-контрактах.

Ключевые слова: трудовые отношения, трудовой стаж, бумажный документооборот, блокчейн, смарт-контракты, цифровизация, децентрализованные приложения, Ethereum, Solidity, IPFS.

Методы автоматического присвоения кодов УДК математическим статьям: оценка классических и нейросетевых подходов

Булат Тимурович Гизатуллин, Ольга Авенировна Невзорова
699-718
Аннотация:

Универсальная десятичная классификация (УДК) – это иерархическая система индексирования, в рамках которой одной публикации могут соответствовать один или несколько кодов. Ручное присвоение кодов УДК трудоемко и нередко оказывается неоднородным. В работе рассмотрена задача автоматического присвоения кодов УДК русскоязычным математическим статьям. Цель исследования – сравнить различные сочетания текстовых представлений и моделей классификации на едином корпусе и определить наиболее эффективные конфигурации. Для этого был сформирован корпус из 4194 статей с ресурса Math-Net.Ru, включающий полные тексты, аннотации, метаданные и коды УДК; были выполнены извлечение текста из PDF-файлов, очистка артефактов верстки и нормализация кодов. В эксперименте сопоставлялись текстовые представления TF-IDF, Word2Vec, SciRus-tiny и SciRus-tiny3.5 в сочетании с моделями логистической регрессии, Complement Naive Bayes (CNB) и CatBoost. Наилучшие результаты в обеих постановках – однозначной (single-label) и многозначной (multi-label) – показала модель TF-IDF + LogReg; близкие результаты продемонстрировала конфигурация TF-IDF + CNB. Полученные результаты могут быть использованы при разработке систем автоматической рубрикации научных публикаций, рекомендательных сервисов для авторов и редакторов, а также средств контроля качества тематической разметки.

Ключевые слова: автоматическая классификация, универсальная десятичная классификация, УДК, обработка научных текстов, машинное обучение, иерархическая классификация, многозначная классификация, математические тексты, цифровые библиотеки, векторизация текста.

Инструментарий для параллельной разработки нарративного контента и геймдизайна в инди-rpg: реализация на движке Godot

Марианна Владимировна Шматко, Лев Романович Пономарёв
1740-1771
Аннотация:

Статья посвящена разработке и оценке комплекса инструментов для оптимизации работы геймдизайнера с нарративным контентом и дизайном инди-RPG на движке Godot. Актуальность проведенного исследования обусловлена ростом числа независимых студий, работающих с Godot и аналогичными игровыми движками, что требует создания специализированных средств, компенсирующих отсутствие в них готовых решений для разработки RPG: построения диалоговых систем, проектирования пошаговых боев, управления катсценами и реализации комплексного пользовательского интерфейса.


На основе архитектурного анализа референсной игры Persona 5 Royal спроектирован инструментарий, обеспечивающий оптимизацию работы геймдизайнера и снижение его зависимости от программиста. Методологически исследование опиралось на выделение состояний игрока, независимых модулей и зон профессиональной ответственности, что позволило разработать пять инструментов. Оценка их эффективности проведена с участием 12 начинающих геймдизайнеров, включала замеры времени выполнения заданий, интервью и экспертное ранжирование.


Полученные результаты показали, что инструменты, не имеющие аналогов в Godot («Боевые сегменты», «Комплексный пользовательский интерфейс», «Диалоговая система»), получили высокие экспертные оценки; инструмент «Интерактивные объекты локаций», имеющий аналог в Godot, сократил время выполнения работ в среднем на 65.5%, а инструмент «Команды игровому окружению» не продемонстрировал эффективности и требует доработки.


Практическая значимость результатов состоит в создании готового к внедрению инструментария, позволяющего инди-командам сокращать время разработки RPG и повышать автономность их геймдизайнеров.

Ключевые слова: инди-разработка, RPG, Godot, геймдизайн, нарративный дизайн, инструменты разработки, архитектура видеоигр, оценка эффективности .
1 - 3 из 3 результатов
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2026 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества