• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Выявление психологического портрета на основе определения тональности сообщений для антропоморфного социального агента

Антон Анатольевич Алексеев, Влада Владимировна Кугуракова, Денис Сергеевич Иванов
149-165
Аннотация: Исследованы аспект выявления психологического портрета респондента и генерация отношения к нему социальным агентом на основе анализа тональности диалога. Рассмотрены принципы генерации отношения социального агента к респонденту и изменение его эмоционального настроя на протяжении общения. Реализация поставленной задачи осуществлена с помощью языка программирования Python и работы с реальными данными. Проведенный анализ алгоритмов классификации, основанных на подходах машинного обучения, подтвердил практическую значимость работы.
Ключевые слова: социальный агент, тональность, эмоциональное отношение, машинное обучение.

Метод интегральной оценки когнитивной работоспособности авиационного персонала гражданской авиации

Дмитрий Сергеевич Коптев, Юрий Алексеевич Халин
1959-1988
Аннотация:

Разработан метод интегральной оценки когнитивной работоспособности летного и диспетчерского состава гражданской авиации, основанный на количественной формализации восьми ключевых когнитивных функций: внимания, оперативной памяти, темпа психических процессов, пространственных способностей, логического мышления, счетно-математических способностей, точности управляющих движений и эмоциональной устойчивости. Для определения весовых коэффициентов, отражающих относительный вклад каждой функции в интегральный показатель, применен метод анализа иерархий Т. Саати. Сформирована экспертная группа из семи специалистов трех профессиональных страт (действующие пилоты с налетом свыше 1000 ч, научные сотрудники в области авиационной психофизиологии, психологи врачебно-летной экспертной комиссии). Проверка согласованности индивидуальных экспертных оценок осуществлена через расчет отношения согласованности, все значения которого не превысили пороговый уровень 0.10. Согласованность мнений всей экспертной группы подтверждена коэффициентом конкордации Кендалла (W = 0.682) с высоким уровнем статистической значимости. На основе агрегации экспертных суждений методом среднегеометрического усреднения рассчитаны итоговые весовые коэффициенты, что позволило сформировать функциональную зависимость интегрального показателя когнитивной работоспособности. Полученные результаты демонстрируют доминирующую роль внимания и эмоциональной устойчивости в структуре профессиональной надежности авиационного персонала. Разработанный метод создает методологический базис для объективизации процедур профессионального отбора, текущего мониторинга состояния когнитивной работоспособности экипажей и принятия решений о допуске к выполнению полетных заданий.

Ключевые слова: безопасность полетов, когнитивная работоспособность, авиационный персонал, когнитивные функции, интегральная оценка, метод анализа иерархий, весовые коэффициенты, экспертная оценка, согласованность мнений.

Разработка интеллектуальной системы освещения с учетом когнитивных особенностей пользователя

Евгения Роститславовна Зяблова
1772-1789
Аннотация:

Рассмотрен подход к разработке интеллектуальной системы управления освещенностью рабочего пространства, корректирующей интенсивность света на основе анализа когнитивного состояния пользователя. Адаптация освещения осуществляется в реальном времени с использованием данных нейроинтерфейса BrainBit EEG Waves для регистрации электроэнцефалографии (ЭЭГ). С помощью спектрального анализа ЭЭГ устанавливаются показатели концентрации внимания и эмоционального расслабления, которые используются как управляющие параметры для умной лампы. В качестве умной выбрана лампа Yeelight LED Bulb W3. Управление освещением осуществляется локально, по протоколу LAN Control без передачи данных в облачные сервисы. Экспериментальные исследования подтвердили работоспособность системы, низкую задержку реакции и повышение субъективного комфорта пользователя. Разработанная система может быть использована для повышения эффективности образовательного процесса студентов.

Ключевые слова: интеллектуальное освещение, когнитивные характеристики, информационные потоки, нейроинтерфейс BrainBit EEG Waves, адаптивная среда, умный дом.

Визуальные и виртуальные реконструкция в музейном пространстве

Екатерина Владимировна Разувалова, Константин Александрович Руденко
302-317
Аннотация:

Проанализированы наиболее успешные российские и зарубежные примеры визуальных и виртуальных реконструкций историко-культурных объектов, реализованных на базе информационно-коммуникационных технологий и представленных в интернете.

3D-реконструкции способны наглядно демонстрировать внешний облик, визуализировать различные гипотезы, связанные с представленным объектом. Виртуальная реальность способна погрузить нас в желаемое время суток или года, в любые среду, период или эпоху. Возможно «прокрутить» бытовые сцены и особенности жизненного уклада различных народов; вывести дополнительную информацию об объекте; показать исторические комплексы в реальном пространстве городской среды там, где это невозможно в силу временных или иных утрат.

Новые технологии дают возможность расширять границы музейного пространства, повышая возможности музейной экспозиции, создавая эмоциональную атмосферу временного погружения, способную заинтересовать современного посетителя. Используя компьютерное моделирование, современные музеи могут идти в ногу с техническим прогрессом, существенно меняя наше представление об экспозиции. Визуальные и виртуальные реконструкции историко-культурного наследия помогают правильно расставить акценты поведенческого сценария посетителя (направить, переключить внимание, заинтересовать); лучше воспринять информационно-смысловой строй экспозиции; представить зрительную связь между объектами, их взаимодействие друг с другом, зрителем; понять объемно-пространственные характеристики демонстрируемого объекта (экспоната, комплекса).

Использование сетевых ресурсов позволяет увеличить число посетителей, а открывающиеся виртуальные возможности реконструкций выводят музейное дело из сферы хранения в по-настоящему творческую область практически неограниченных временем и пространством возможностей выражения, выстраивания связей со специалистами разных областей знаний.

Ключевые слова: историческая реконструкция, компьютерные технологии, виртуальная реконструкция, музей, культурное наследие.

Инструменты поддержки ориентированного на игрока нарратива в играх с открытым миром

Влада Владимировна Кугуракова, Мария Валерьевна Кочакова, Владислав Валерьевич Липатов
1521-1556
Аннотация:

В видеоиграх с открытым миром классические инструменты драматургического анализа – трехактная структура, кривая Фрейтага, путь героя – перестают описывать реальный игровой опыт: игрок получает свободу выбора последовательности прохождения модульного контента, что делает невозможным авторский контроль темпоритма. В работе введена концепция storytelling literacy – компетенция игрока, включающая распознавание эмоциональной тональности контента, осознанное конструирование пейсинга и нарративное фреймирование собственной игровой траектории. На основе формальной модели нарративного состояния игрока – адаптации аппарата сюжетных объектов, фаз, граней и пороговых состояний – предложена архитектура ИТ-системы поддержки нарратива, ориентированного на игрока. Система включает движок нарративного состояния (feedback loop между телеметрией действий и контентной подсистемой), инструменты визуализации траектории для игрока, инструменты анализа нарративного покрытия для дизайнера и модуль адаптивной генерации контента на основе больших языковых моделей.

Ключевые слова: видеоигры, открытые миры, нарративный дизайн, storytelling literacy, пейсинг, модульный нарратив, player agency, процедурная генерация контента, движок нарративного состояния, game literacy.

Проектирование безнасильственной боевой системы для детской RPG-игры

Андрей Андреевич Кутузов, Марианна Владимировна Шматко
1585-1609
Аннотация:

Статья посвящена проблеме проектирования безнасильственной боевой системы для детской ролевой игры. В ней представлены результаты исследования, целью которого была получить эмпирические данные для определения баланса между механиками тактического контроля и силового воздействия.


Научная новизна исследования состоит в эмпирическом выявлении структуры восприятия детьми 6–12 лет различных типов игровых механик: тактических (опосредованное воздействие на врага), тактико-силовых (обезвреживание без прямого урона) и силовых (нанесение прямого урона). На основе сочетания методов карточной сортировки и ассоциативного анализа построена матрица сходства механик, отражающая их категоризацию в детском сознании, выявлены устойчивые эмоциональные реакции и ассоциации детей относительно ключевых элементов боевой системы (лед – контроль, ветер – юмор, электричество – изобретательность, огонь – опасность и пр.).


Выделены три кластера механик («Пропуск хода», «Ослабление и ограничение», «Чистый урон») и составлен рейтинг предпочтений, в котором тактические механики заняли лидирующие позиции, тогда как силовые механики оказались не приоритетными и были охарактеризованы детьми как «скучные». Таким образом, выдвинутая гипотеза относительно предпочтений детской аудитории полностью подтверждена: ядро безопасной боевой системы должны составлять безнасильственные тактические механики (70–80%), обеспечивающие интеллектуальную вовлеченность, в сочетании с тактико-силовыми механиками, направленными на эмоциональную разрядку.


Практическая значимость исследования определяется возможностью применения сформированных рекомендаций при проектировании детских видеоигр, а также при адаптации предложенной методологии для аналогичных исследований.

Ключевые слова: видеоигра, безнасильственная боевая система, детская видеоигра , ролевая игра, тактические механики, силовые механики, тактико-силовые механники , карточная сортировка , ассоциативный анализ, геймдизайн, эмпирическое исследование, игровой баланс.
1 - 6 из 6 результатов
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2026 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества