• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Разработка модульной архитектуры пользовательских интерфейсов для игр на движке Unreal Engine с использованием плагина-фреймворка common UI

Марианна Владимировна Шматко, Алексей Денисович Мякишев
1705-1739
Аннотация:

Статья посвящена разработке и экспериментальной верификации модульной архитектуры пользовательского интерфейса для игровых проектов на движке Unreal Engine. В ходе исследования выявлены типовые антипаттерны проектирования UI (монолитные виджет-структуры, жесткие ссылки, пренебрежение абстракцией, платформенная зависимость) и проведен анализ существующих архитектурных подходов (Data-Driven UI, MVC, MVVM), показавший их ограничения. Предложена архитектура, интегрирующая фреймворк Common UI, механизм асинхронной загрузки с мягкими ссылками (Soft References), систему тегов Gameplay Tags и реестр данных для динамической генерации меню настроек. Архитектура реализована в виде плагина AdvancedGameUserInterface. Его экспериментальная апробация с участием 12 разработчиков и 5 дизайнеров интерфейсов подтвердила эффективность предложенного решения по трем ключевым метрикам: сопровождаемость, производительность и масштабируемость. Сформулированы практические рекомендации по применению разработанной архитектуры в зависимости от масштаба игрового проекта. Полученные результаты могут быть использованы разработчиками для повышения качества и снижения затрат на сопровождение пользовательских интерфейсов в игровых проектах на Unreal Engine.

Ключевые слова: Unreal Engine, пользовательский интерфейс, Common UI, модульная архитектура, Gameplay Tags, Data-Driven UI, антипаттерны, со-провождаемость, масштабируемость, производительность программ, игровая разработка.

Программный модуль формирования цифрового математического пространства на основе графов знаний

Вадим Игоревич Гурьянов, Александр Михайлович Елизаров
622-639
Аннотация:

Современное информационное пространство содержит множество данных, однако они зачастую слабо структурированы, трудно находимы и не всегда корректны. Это создаёт дополнительные трудности при исследованиях, поэтому в настоящее время формируются цифровые пространства научных знаний, в частности, на основе графов знаний.


Для обеспечения качества информации такие графы часто наполняются данными вручную, что требует больших затрат времени. Поэтому создание инструмента, предоставляющего возможность автоматического наполнения графа данными, а также обеспечивающего контроль их качества, позволит упростить и ускорить процесс формирования цифровых пространств научных знаний.


Предложены методы автоматизации наполнения графа данными, обеспечивающие параллельный контроль их целостности. На основе предложенных методов разработан программный модуль, описаны механизмы его функционирования и его архитектура.

Ключевые слова: цифровое пространство научных знаний, формирование цифровых пространств научных знаний, графы знаний, автоматизация построения графов знаний.

Разработка тренажера виртуальной реальности для пренатальной диагностики врожденных пороков сердца

Омар Корреа Мадригал, Джавье Эрнесто Пердомо Батиста, Карлос Гарсия Гевара
316-327
Аннотация:

Проект разработки тренажера виртуальной реальности для пренатального выявления врожденных пороков сердца и сопутствующих заболеваний направлен на улучшение специализированной подготовки в области пренатальной диагностики с помощью иммерсивных технологий. Особенно заслуживает внимания теоретический модуль «Мой друг – легкое», который позволяет в игровой форме изучать анатомию сердечно-сосудистой системы плода с помощью 3D-головоломок, заданий на время и бейджей, добиваясь хороших результатов в ходе пилотного тестирования. Практический модуль имитирует УЗИ с помощью тактильных устройств, снижая количество диагностических ошибок и позволяя создавать персонализированные УЗИ. В качестве основного источника информации была собрана база данных с 1200 маркированными исследованиями. Реализация проекта направлена на первоначальное снижение количества клинических ошибок, что может привести к снижению перинатальной смертности. Этот проект объединяет технологические инновации, медицинскую строгость и интерактивную педагогику, позиционируя геймификацию как важный инструмент в медицинском образовании и закладывая основу для его распространения на другие специальности.

Ключевые слова: Виртуальная реальность, врожденные пороки сердца, геймификация, пренатальная диагностика, медицинское обучение, клиническое моделирование.

Инструменты поддержки ориентированного на игрока нарратива в играх с открытым миром

Влада Владимировна Кугуракова, Мария Валерьевна Кочакова, Владислав Валерьевич Липатов
1521-1556
Аннотация:

В видеоиграх с открытым миром классические инструменты драматургического анализа – трехактная структура, кривая Фрейтага, путь героя – перестают описывать реальный игровой опыт: игрок получает свободу выбора последовательности прохождения модульного контента, что делает невозможным авторский контроль темпоритма. В работе введена концепция storytelling literacy – компетенция игрока, включающая распознавание эмоциональной тональности контента, осознанное конструирование пейсинга и нарративное фреймирование собственной игровой траектории. На основе формальной модели нарративного состояния игрока – адаптации аппарата сюжетных объектов, фаз, граней и пороговых состояний – предложена архитектура ИТ-системы поддержки нарратива, ориентированного на игрока. Система включает движок нарративного состояния (feedback loop между телеметрией действий и контентной подсистемой), инструменты визуализации траектории для игрока, инструменты анализа нарративного покрытия для дизайнера и модуль адаптивной генерации контента на основе больших языковых моделей.

Ключевые слова: видеоигры, открытые миры, нарративный дизайн, storytelling literacy, пейсинг, модульный нарратив, player agency, процедурная генерация контента, движок нарративного состояния, game literacy.

Разработка модуля проверки данных для удовлетворения метрики устаревания

Айгуль Ильдаровна Сибгатуллина, Азат Шавкатович Якупов
159-178
Аннотация:

Из года в год возрастает объем мирового рынка больших данных. Их анализ является неотъемлемой частью для принятия немедленных и надежных решений. Технологии больших данных ведут к значительному снижению стоимости за счет использования облачных сервисов, распределенных файловых систем, когда возникает потребность в хранении больших объемов информации. Их аналитика неразрывно связана с понятием качества данных, что особенно важно, если они имеют определенный срок хранения – метрику устаревания – и мигрируют из одного источника в другой, увеличивая риск потери данных. Предупреждение негативных последствий достигается за счет процесса сверки данных – комплексной проверки больших объемов информации с целью подтверждения их согласованности.


В статье рассмотрены вероятностные структуры данных, которые могут быть использованы для решения задачи, а также предложена реализация – модуль проверки целостности данных с использованием фильтра Блума с подсчетом. Данный модуль интегрирован в Apache Airflow для автоматизации процесса.

Ключевые слова: большие данные, метрика устаревания, партиция, parquet файл, фильтр Блума.

Применение ручного редактора и полуавтоматического парсера исходных текстов для формирования корпуса игровых сценариев

Никита Рамильевич Нурлыгаянов
1610-1639
Аннотация:

Предложен практический подход к формированию специализированного корпуса игровых сценариев на основе сочетания ручной разметки и полуавтоматического парсинга исходных текстов. Метод объединяет графический редактор для экспертной разметки, модульный парсер, выполняющий первичную структуризацию исходных текстов на основе формальных правил и эвристик, а также визуализацию связей между сценами. Такое сочетание обеспечивает итеративный цикл экспертной валидации, необходимый для получения корректного и воспроизводимого корпуса.

Ключевые слова: NLP, разработка видеоигр, парсинг, валидация, визуализация, игровые сценарии, корпус текстов.

Университетская библиотека в научно-исследовательском процессе вуза: опыт систематизации данных о публикационной активности

Натела Нодарьевна Квелидзе-Кузнецова, Светлана Александровна Морозова, Алексей Дмитриевич Матюшенко
923-941
Аннотация: Фундаментальная библиотека Герценовского университета традиционно является ключевым звеном в цепи построения эффективной научно-исследовательской деятельности университета и ее воплощения в публикациях. Новым этапом данной деятельности стали создание и развитие библиотекой программного модуля, функционирующего в РГПУ им. А. И. Герцена и позволяющего в режиме реального времени осуществлять вывод структурированных текущих и сравнительных данных о наукометрических показателях преподавателей и научных сотрудников университета. Программный модуль был создан на основе взаимодействия базы данных с API наукометрических ресурсов: Российский индекс научного цитирования, Scopus и Web of Science с целью дальнейшей обработки и систематизации получаемых данных. Особое внимание авторами уделено перспективам развития созданного комплекса и возможностям интеграции данных, в том числе, уже реализованной синхронизации сведений с профилями преподавателей на сайте университета.
Ключевые слова: индексы цитирования, наукометрия, наукометрические показатели, базы данных, информационные системы, программные модули, API.

Проектирование динамической экспертной системы по анализу влияния климатических воздействий на малые и средние предприятия

Рустам Арифович Бурнашев, Ярослав Владиславович Сергеев
1015-1035
Аннотация:

Растущая нестабильность климата создает новые вызовы и риски для устойчивости малых и средних предприятий. В работе предложена архитектура прототипа динамической экспертной системы, интегрирующей несколько ключевых модулей: пользовательский интерфейс, базу знаний, серверное приложение и модуль динамического обновления данных с API-интерфейсами реального времени. Особенностью системы является применение аппарата Z⁺-чисел, реализованного на основе программной библиотеки scikit-fuzzy, что позволяет учитывать градуированную уверенность в оценках. Этот подход дает более обоснованные и адаптивные оценки рисков, чувствительные к изменению качества исходных данных. Интерактивная визуализация результатов реализована на основе картографической платформы OpenStreetMap. Приведены примеры агрегации экспертных оценок в формате Z-чисел, а также описана методика адаптации функций уверенности системы на основе исторических данных.

Ключевые слова: Z-числа, нечеткая логика, экспертная система, неопределенность, климатические риски, малые и средние предприятия, визуализация данных, принятие решений.

Разработка симуляционного приложения для моделирования лесных пожаров с учётом погодных условий и формы ландшафта

Арслан Альфирович Гиниятов, Влада Владимировна Кугуракова, Ринат Султанович Якушев
180-192
Аннотация: Предсказание динамики распространения огня в лесном массиве – важная задача, требующая постоянного усовершенствования, доработки и тщательного анализа. Одним из лучших инструментов предсказания динамики возгорания является компьютерное моделирование. Цель работы – построить качественную наглядную и эффективную систему, позволяющую смоделировать возгорание в лесном массиве с учетом большого числа параметром, таких, как рельеф, ветер, влажность, рельеф лесного покрова, тип горючего материала и т. д. При разработке был использован модульный подход, позволяющий неограниченно дорабатывать и расширять программный продукт, а также адаптировать его под широкий класс природных катаклизмов, будь то наводнение, землетрясение и др.
Ключевые слова: 3D, виртуальная реальность, симуляция, моделирование чрезвычайных ситуаций, пожары.

Применение графовых моделей учебных планов для анализа образовательных программ по специальностям высшего образования

Данил Александрович Ли, Инна Геннадьевна Олгина
1989-2008
Аннотация:

Проектирование учебных планов в условиях динамики образовательных стандартов смещается от статичного набора дисциплин к системному моделированию. Этот подход должен учитывать многоуровневые взаимосвязи и логику формирования сквозных компетенций. Целью исследования являются создание и апробация методического инструментария для анализа образовательных программ вузов на основе методов сетевого анализа. Учебный план формализован в виде неориентированного графа, где вершинами выступают дисциплины, а ребрами – связи через общие компетенции. В работе применен многоаспектный сетевой анализ, включающий расчет мер центральности: степени связности, посредничества, близости к другим узлам, степени влиятельности – и ключевых топологических метрик: плотности, модулярности, диаметра и коэффициента кластеризации. Эмпирическую базу составили данные учебных планов трех вузов города Омска. Проведенный анализ выявил существенные структурно-топологические различия в архитектуре образовательных программ, обусловленные их ведомственной принадлежностью и целевыми моделями подготовки. Сетевые метрики позволяют количественно оценить междисциплинарную связность и модульность программ, что недоступно для традиционных подходов. Полученные результаты подтверждают высокий диагностический потенциал сетевого анализа для обоснованной оптимизации учебных планов и верификации соответствия профессиональным компетенциям.

Ключевые слова: сетевой анализ, учебные дисциплины, граф, социальные сети.

Фреймворк для облачного видеомониторинга через IP-камеры с интуитивно-понятным интерфейсом

Анастасия Сергеевна Гришина, Влада Владимировна Кугуракова
225-238
Аннотация: Описаны основные моменты процесса создания системы, которая позволяет управлять несколькими камерами одновременно, сохраняя данные на сервере. Система имеет возможность подключать IP-камеры и камеры на мобильных устройствах, предоставлять доступ другим пользователям, а также позволяет осуществлять просмотр видео в онлайн-режиме. Выявлены и описаны «горячие точки» в архитектуре системы. Разработан отдельный Angular-модуль, использованы паттерны проектирования. Описано взаимодействие системы с пользователем. Предложены этапы дальнейшего развития облачного видеомониторинга через IP-камеры с легкодоступным управлением для конечного пользователя.
Ключевые слова: IP-камера, система, сервер, приложение, видеонаблюдение.

Анализ оптимизации программной системы на примере свободных автоматизированных библиотечно-информационных систем

Олег Иванович Васильев, Валентин Юрьевич Медведев
151-163
Аннотация:

Статья посвящена исследованию возможностей оптимизации работоспособности и повышения эффективности функционирования сложных многофункциональных программных систем на примере свободных автоматизированных библиотечно-информационных систем (далее – АБИС).


К 2023 году в мире накоплен ценный опыт создания и эксплуатации интегрированных АБИС различного масштаба и назначения, однако вопросы совершенствования их проектных решений остаются актуальными. В первую очередь это касается необходимости оптимизации структуры исходного программного кода с целью повышения его читаемости и поддерживаемости, снижения времени выполнения отдельных функциональных модулей, уменьшения объёма занимаемой оперативной памяти.


В рамках исследования был проведён сравнительный анализ исходных кодов нескольких действующих открытых АБИС, реализованных на различных языках программирования. Были изучены основные подходы к проектированию структуры кода, выявлены наиболее частотно используемые алгоритмы и паттерны. Для оценки степени оптимизированности исходного кода был разработан комплекс показателей, включающий оценку структуры, читаемости, модульности и других характеристик. На этой основе проведено сравнение отдельных фрагментов кода до и после применения известных техник рефакторинга.


В результате проведённой работы удалось выявить наиболее распространённые ошибки и недочёты в структуризации исходных кодов АБИС, определить основные направления их оптимизации. Получены данные о возможном снижении затрат на тестирование и техническую поддержку посредством улучшения качества исходных кодов.

Ключевые слова: исправление программного кода, оптимизация программной системы, рефакторинг, многоязыковая система, оценка качества программных систем, автоматизированные библиотечно-информационные системы, процесс разработки программного обеспечения.

Фреймворк для анализа безопасности кода, генерируемого большими языковыми моделями в мультиагентном режиме

Давид Арменович Авагян, Каринэ Арсеновна Айрапетьянц
1082-1117
Аннотация:

Большие языковые модели находят все более широкое применение в области генерации программного кода. Однако тщательного изучения на предмет безопасности требуют как генерируемые программы, так и сами системы на основе языковых моделей. Одной из популярных техник повышения качества генерации является построение мультиагентной системы, состоящей из нескольких моделей. В статье исследовано качество работы языковых моделей GPT-OSS 20B, GPT-OSS 120B и Qwen3-Coder 480B в одиночном и мультиагентном режимах с использованием двух наборов задач для анализа безопасности кода: SecurityEval и CyberSecEval. Практическим результатом работы является расширяемый и масштабируемый фреймворк SafeAICoder для тестирования больших языковых моделей, поддерживающий распределенный режим работы для генерации многомодульных программ и тестов на сервере, без участия клиентского кода.

Ключевые слова: большие языковые модели, мультиагентные системы, программная инженерия, генерация кода, качество кода, безопасность кода, метрики.

Методика организации SPOC курса по обучению планиметрии будущих учителей математики

Анастасия Эдуардовна Дюпина, Марина Викторовна Фалилеева
49-56
Аннотация: Представлено использование теории геометрического мышления ван Хиле для организации смешанного обучения студентов педагогического отделения Института математики и механики им. Н.И. Лобачевского Казанского (Приволжского) федерального университета на основе SPOC курса «Элементарная математика: планиметрия». Обучение планиметрии включает в себя применение различных IT-приемов и средств, способных повысить качество усвоения материала и формировать необходимые профессиональные компетенции будущего учителя математики. В курсе реализуются технологии проектно-модульного и перевернутого обучения.
Ключевые слова: цифровые образовательные ресурсы, геометрическое мышление, Moodle, SPOC, обучение планиметрии, подготовка учителей.

Определение эффективных механических характеристик нелинейного композиционного материала со сферическими наполнителями

Наиль Рашатович Батталов, Ислам Рамилевич Гарифуллин, Ленар Усманович Султанов, Ленар Рустамович Фахрутдинов
1304-1317
Аннотация:

Большие языковые модели находят все более широкое применение в области генерации программного кода. Однако тщательного изучения на предмет безопасности требуют как генерируемые программы, так и сами системы на основе языковых моделей. Одной из популярных техник повышения качества генерации является построение мультиагентной системы, состоящей из нескольких моделей. В статье исследовано качество работы языковых моделей GPT-OSS 20B, GPT-OSS 120B и Qwen3-Coder 480B в одиночном и мультиагентном режимах с использованием двух наборов задач для анализа безопасности кода: SecurityEval и CyberSecEval. Практическим результатом работы является расширяемый и масштабируемый фреймворк SafeAICoder для тестирования больших языковых моделей, поддерживающий распределенный режим работы для генерации многомодульных программ и тестов на сервере, без участия клиентского кода.

Ключевые слова: нелинейно-упругий материал, материал Муни – Ривлина, RVE, метод наименьших квадратов, армированный композит.

Архитектура и технологии RDFS-среды разработки цифровых библиотек и Web-порталов

А.А. Бездушный, А.К. Нестеренко, Т.М. Сысоев, А.Н. Бездушный, В.А. Серебряков
Аннотация: В работе рассматривается общая архитектура новой версии системы ИСИР, опирающейся на открытые стандарты W3C: Semantic Web [SW], XML[XML] технологии, и на применение opensource решений. Архитектура позволяет разрабатывать распределённые объектно-ориентированные информационные системы - цифровые библиотеки, информационные и корпоративные порталы, сайты на базе различных типов хранилищ информации, таких как объектные и реляционные базы данных, LDAP-каталоги. Система параметризуется описанием объектной схемы данных конкретной предметной области и легко адаптируется к её изменениям. Для описания схемы используется W3C стандарт на описание схем Интернет ресурсов - RDFS. Архитектура имеет многоуровневую модульную организацию, каждый уровень имеет собственные цели и абстракции. Фундамент решения - ядро ИСИР - унифицирует механизмы работы с хранимыми объектными данными, предоставляет ряд услуг по управлению этими данными, например, разграничение прав доступа, журнализация изменений. На базе ядра строятся более высокоуровневые сервисы такие, как RDF/XML-обмен данными, репликация информации между репозиториями, атрибутно - полнотекстовая индексация данных и др. Имеются средства для простой и эффективной разработки пользовательских Web-интерфейсов. Средства публикации информации и построения отчётов применяют механизмы XSLT и поддерживают широкий спектр целевых форматов. Служба управления потоками работ по редактированию ресурсов репозиториев следует стандартам WfMC - канонической модели и языку спецификации потоков работ XPDL. Служба управления содержанием Web-сайта обеспечивает мульти - иерархическую каталогизацию слабоструктурированной информации, отличающейся нерегулярностью взаимосвязи ее элементов.

Требования к архитектуре системы управления научными данны-ми и выбор решений для реализации ее компонентов

Кирилл Валерьевич Гарев
2307-2329
Аннотация:

Рассмотрена задача выбора технических решений для компонентов системы управления научными данными. Последние разделены на три категории: научные датасеты, научно-техническая и наукометрическая информации – различающиеся по структуре, объему, характеру обновления, профилю доступа и требованиям к метаданным, что усложняет эффективное управление ими в рамках единого универсального хранилища. На основе типологизации данных и сценариев использования для ключевых ролей (исследователь, аналитик, инженер данных, администратор) сформированы требования к компонентам системы. Был проведен сравнительный анализ альтернативных решений по каждому компоненту и предложена модульная архитектура, разграничивающая исходные данные и их производные представления. Определены согласованный набор технологий, совместимый с локальным развертыванием, а также сквозные механизмы идентификации, авторизации и управления ресурсами.

Ключевые слова: управление научными данными, научные датасеты, научно-техническая информация, наукометрическая информация, программная архитектура, требования к системе, распределенное хранение, семантический поиск.

Проблемы, решения и перспективы автоматизированного переноса игровых сцен между игровыми движками

Алексей Олегович Бондарь, Влада Владимировна Кугуракова
213-243
Аннотация:

Рассмотрены технические проблемы переноса игровых сцен между различными игровыми движками. Проанализированы ключевые вызовы, связанные с различиями форматов хранения сцен, несовместимостью API рендеринга и физического моделирования, проблемами конвертации материалов, шейдеров и анимационных данных, а также различиями в системах координат. Представлены существующие инструменты и методы, включая автоматизированные решения для экспорта, преобразования и импорта данных, с особым акцентом на перенос контента из Unreal Engine в Unigine. Дополнительно обсуждены фундаментальные подходы к решению задачи – применение универсальных форматов обмена (FBX, glTF, USD), создание промежуточного слоя (middleware) и модульный дизайн игровых сцен, что открывает перспективы для будущей автоматизации процесса. Приведены результаты исследований по формальному описанию логики игровых систем и подходы к портированию VR-приложений между различными библиотеками. Полученные выводы позволяют сформулировать практические рекомендации для разработчиков и обозначить направления дальнейших исследований в области автоматизированного переноса контента между игровыми движками.

Ключевые слова: миграция игровых сцен, игровой движок, перенос контента, Unreal Engine, Unity, Unigine, Nau Engine, Godot, CryEngine, конвертация форматов.

Формирование структурированных представлений научных журналов для интеграции в граф знаний и семантического поиска

Ольга Муратовна Атаева, Михаил Геннадьевич Кобук
1306-1323
Аннотация:

Работа посвящена проблеме развития библиотеки научных предметных областей SciLibRu, как продолжения семантического описания научных трудов проекта LibMeta. В основе этой библиотеки лежит концептуальная модель данных, структура и семантика которой сформированы на принципах онтологического моделирования. Такой подход обеспечивает строгое описание предметной области, формализацию взаимосвязей между сущностями и возможность дальнейшего автоматизированного анализа данных. Целью настоящего исследования были разработка и экспериментальное применение методов структуризации содержимого научных журналов в формате LaTeX для их интеграции в онтологию библиотеки и обеспечения семантического поиска.


Предложен алгоритм трансляции в формат XML данных, представленных множеством файлов, для интеграции в онтологию библиотеки. Реализован модуль векторного поиска, основанный на вычислении эмбеддингов с использованием языковых моделей. Выявлены закономерности распределения эмбеддингов и факторы, влияющие на точность ранжирования результатов поиска. Проведено тестирование двух названых компонентов.


Разработанный метод составляет основу для автоматического включения содержимого научных журналов в граф знаний SciLibRu и создания обучающих корпусов для языковых моделей, ограниченных рамками научных предметных областей. Полученные результаты способствуют развитию систем навигации по графу знаний журналов, а также рекомендательных механизмов и инструментов интеллектуального поиска по русскоязычным научным текстам.

Ключевые слова: полуструктурированные данные, онтология текста, LaTeX, векторное представление текста, полнотекстовый поиск, семантический поиск.

Система тестирования контроллеров, основанная на распознавании текста на экране

Александр Александрович Докукин
1368-1384
Аннотация:

Описано решение задачи тестирования контроллеров на основе чтения информации с их экрана. Для этого разработана программно-аппаратная система, состоящая из камеры и программных модулей, реализующих необходимые алгоритмы и методы: модуля предобработки изображения; модуля определения типа меню; модуля обработки символов шрифта; модуль чтения текста, в том числе, написанного различными шрифтами; собственно модуля тестирования. Система реализована для контроллеров определенного типа с монохромным дисплеем 128 х 64 точек. Все методы реализованы на языке Python с использованием популярных библиотек. Система внедрена в эксплуатацию и на данный момент осуществляет автоматизацию нескольких наиболее трудоемких тестов. Поддерживается расширение их набора в виде плагинов.

Ключевые слова: компьютерное зрение, распознавание текста, тестирование контроллеров.
1 - 20 из 20 результатов
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2026 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества