Оценка перспективности гибридного моделирования визуального восприятия игровых агентов с использованием отрисовки текстур

Main Article Content

Артем Михайлович Примаченко

Аннотация

Представлен алгоритм системы визуального восприятия для игровых агентов, реализованный в игровом движке Unity. Предложенный метод основан на сравнении изображений с двух камер, учитывающих сложные визуальные эффекты (освещение, тени, маскировку), и дополнен проверкой прямой видимости, учетом скорости движения объекта и механикой постепенного обнаружения. Алгоритм оптимизирован с применением асинхронных вычислений, динамической активации камер и ускоренных алгоритмов. Выполнено тестирование системы при различных уровнях нагрузки, сделаны выводы об условиях, оптимальных для работы алгоритма. Проведен также анализ научной литературы по схожим решениям, выявлены их сильные и слабые стороны. Результаты могут быть применены в разработке видеоигр для создания реалистичного поведения неигровых персонажей, особенно в играх с элементами скрытности.

Article Details

Как цитировать
Примаченко, А. М. «Оценка перспективности гибридного моделирования визуального восприятия игровых агентов с использованием отрисовки текстур». Электронные библиотеки, т. 29, вып. 5, сентябрь 2026 г., сс. 1640-74, doi:10.26907/1562-5419-2026-29-5-1640-1674.

Библиографические ссылки

1. Panwar H. The NPC AI of The Last of Us: A case study // arXiv. 2022. arXiv:2207.00682. P. 1–7.
2. Mahmoud I., Jaffal Y., Wloka D. A Vision Simulation Algorithm for Non-Player Character in Static Scene // University of Kassel, Germany Kassel. 2014. P. 1–6.
3. Vehkala M. Creating the AI for the Living, Breathing World of Hitman: Absolution. GDC 2013. URL: https://www.gdcvault.com/play/1019353
4. McIntosh T. The Last of Us: Human Enemy AI. GDC 2014. URL: https://www.gdcvault.com/play/1020338/The-Last-of-Us-Human
5. Walsh M. Modeling AI Perception and Awareness in Splinter Cell: Blacklist. GDC 2014. URL: https://youtu.be/RFWrKHM0vAg
6. McIntosh T. Human Enemy AI in The Last of Us. In Game AI Pro 360. CRC Press. 2019. P. 13–24.
7. Welsh, R. Crytek’s Target Tracks Perception System. In Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals, CRC Press. 2013. P. 403–411.
8. Walsh M. Modeling Perception and Awareness in Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist // In Game AI Pro 360, CRC Press. 2019. P. 73–86.
9. Ying Z., Edwards N., Kutuzov M. Efficient Visibility Approximation for Game AI using Neural Omnidirectional Distance Fields // Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques. 2024. Vol. 7, No. 1. P. 1–15.
10. Estgren M. Modelling NPC perception using supervised learning. Uppsala University, Sweden Uppsala, 2021. 8 p.
11. Bourg D.M., Seemann G. AI for Game Developers. O’Reilly Media, Inc. 2004. 371 p.
12. Примаченко А.М., Хафизов М.Р. Разработка системы визуального восприятия игровых агентов в видеоиграх // Электронные библиотеки. 2025. Т. 28, № 3. C. 506–531.
13. NPC Eyes Sight System – PRO. URL: https://www.fab.com/listings/6b54716a-dd21-414d-b78f-384068de14b7
14. Erdelyi C. Using Computer Vision Techniques to Play an Existing Video Game. California State University San Marcos, San Marcos, 2019. 49 p.
15. Pramod R.T., Katti H., Arun S.P. Human peripheral blur is optimal for object recognition // Vision Research. 2022. Vol. 200. No. 108083.
16. Jarosz W. Fast Image Convolutions // ACM SIGGRAPH University of Illinois Urbana-Champaign. 2001. 11 p.
17. Fastest Gaussian Blur (in Linear Time). URL: https://blog.ivank.net/fastest-gaussian-blur.html