• Main Navigation
  • Main Content
  • Sidebar

Электронные библиотеки

  • Главная
  • О нас
    • О журнале
    • Цели и задачи
    • Тематика
    • Главный редактор
    • Редакция
    • Отправка материалов
    • Заявление об открытом доступе
    • Заявление о конфиденциальности
    • Контакты
  • Текущий выпуск
  • Архивы
  • Регистрация
  • Вход
  • Поиск
Издается с 1998 года
ISSN 1562-5419
16+
Language
  • Русский
  • English

Найти

Расширенные фильтры

Результаты поиска

Инструмент для оперативной диагностики памяти нейросетевых архитектур языковых моделей

Павел Андреевич Гавриков, Азамат Комилжон угли Усманов, Дмитрий Реваев, Сергей Николаевич Бузыканов
1346-1367
Аннотация:

Большие языковые модели (Large Language Models, LLM) прошли путь от простых N-граммных систем до современных универсальных архитектур, однако ключевым ограничением остается квадратичная сложность механизма самовнимания по длине входной последовательности. Это существенно увеличивает потребление памяти и вычислительных ресурсов, а с появлением задач, требующих рекордно длинных контекстов, создает необходимость разработки новых архитектурных решений. Поскольку для исследования предлагаемой архитектуры требуется длительное и дорогостоящее обучение полновесной сети, необходимо разработать инструмент, который позволял бы быстро дать предварительную оценку архитектуре с точки зрения внутренней памяти.


В настоящей работе предложен метод количественной оценки внутренней памяти нейросетевых архитектур на основе синтетических тестов, не требующих больших корпусов данных. Под внутренней памятью понимается объем информации, который модель способна воспроизвести без обращения к исходным входам.


Для верификации подхода разработан программный комплекс, апробированный на архитектурах GPT-2 и Mamba. Использованы задачи копирования, инверсии и извлечения значения по ключу. Проведенное сравнение по точности предсказаний, распределению ошибок и вычислительным затратам позволяет оперативно оценивать эффективность и перспективность архитектур LLM.

Ключевые слова: большие языковые модели, архитектура нейросетей, внутренняя память, долговременное хранение информации, обработка последовательностей, измерение функциональной памяти, сравнение архитектур.

Гистограммный метод обработки изображений стенописей архитектурных памятников

Павел Игоревич Владимиров, Евгений Юрьевич Зыков, Влада Владимировна Кугуракова
1121-1141
Аннотация:

Представлена разработка программного обеспечения, направленного на обработку изображений стенописей архитектурных памятников с целью выявления дефектов. Для дефектоскопии использован гистограммный подход – сравнение яркостных характеристик двух изображений фресок. Данный метод позволяет отслеживать состояние архитектурных памятников с небольшими затратами и минимальным вовлечением человека. Разработанная технология применяется в рамках охранных работ объекта культурного наследия острова-града Свияжск.

Ключевые слова: дефектоскопия, обработка изображений, архитектурный памятник, объект культурного наследия, картограммирование.

Вопросы интеграции управления идентификацией пользователей сетевых, вычислительных и информационных сервисов

А.В. Созыкин, Г.Ф. Масич, А.Г. Масич, А.Н. Бездушный
Аннотация: В статье рассматривается подход к управлению идентификацией пользователей корпоративной сети учреждений РАН. Управление идентификацией представляет собой процесс, охватывающий весь жизненный цикл учетных записей пользователей и контроль над правами доступа в распределенных средах. Рассматриваемый подох позволяет интегрировать управление идентификацией пользователей сетевых, вычислительных и информационных сервисов. Архитектура предлагаемого решения основывается на открытых стандартах, использовании многоуровневой компонентной архитектуры LDAP-систем (OpenLDAP, iPlanet Directory) и доступа к ним как через локальные, так и через глобальные сети. Эти работы поддержаны грантами РФФИ 03-07-90140в, 04-07-96003, 02-07-90305ск.
В качестве основного вида хранилищ конфигурационной информации сетевых сервисов сейчас обычно рассматриваются LDAP каталоги. Во множестве конфигурационной информации сетевых сервисов выделяются данные, представляющие интерес для информационно-справочных сервисов – так называемые «метаданные сетевых сервисов».
Поскольку LDAP каталоги часто используются в качестве корпоративных справочников общего назначения, чтобы осуществить принципы «единой точки доступа», «согласованной модификации данных» как информационной, так и сетевой и вычислительной инфраструктур научного учреждения, проводится сравнение схем метаданных информационно-справочных системы ИСИР и стандартных схем LDAP каталогов.
Кроме того, уделяется внимание и такому варианту использования LDAP каталогов как репозитория хранимых объектов информационно-справочных сервисов. Предлагается способы отображения RDFS схемы данных в LDAP схемы.

Cравнение клиент-серверных решений при разработке многопользовательских онлайн-игр на Unity

Ильнур Радикович Мухаметханов, Мурад Рустэмович Хафизов, Алексей Витальевич Шубин
472-488
Аннотация:

В работе представлена критика традиционного подхода, используемого для создания многопользовательской игры в системе разработки интерактивных приложений в реальном времени Unity, особенно в случае большого числа одновременных пользователей. В качестве гипотезы предложен альтернативный вариант, не являющийся распространённым, но решающий многие проблемы предыдущего подхода. Проведено сравнение двух клиент-серверных решений при разработке в Unity многопользовательских онлайн-игр, также описаны преимущества обоих подходов для разных случаев. Предложена архитектура разработки игры при помощи более актуального метода: вместо библиотеки Mirror – стандартного инструментария для Unity-разработки – использованы микросервисы, написанные на языке Golang. Приведены весомые доказательства предпочтительности альтернативного подхода, главное преимущество которого – поддержка современной архитектуры, обеспечивающей высокоскоростную связь между микросервисами, что подкреплено тестами при передаче сообщений на разных платформах.


Полученные результаты тестирования подтверждают выдвинутую гипотезу, и можно сделать вывод, что для многопользовательских видеоигр связка Unity вместе с Golang является более эффективной.


Описаны также основные методы отладки многопоточного приложения на Golang в связке с системой разработки игровых приложений Unity и предложен технологический прием, позволяющий получить быстрый способ передачи данных между клиентом и сервером.

Ключевые слова: игровой движок, микросервисы, Unity, Golang, Mirror, видеоигра, мультиплеер.
1 - 4 из 4 результатов
Информация
  • Для читателей
  • Для авторов
  • Для библиотек
Отправить материал
Текущий выпуск
  • Логотип Atom
  • Логотип RSS2
  • Логотип RSS1

Электронные библиотеки

ISSN 1562-5419

Информация

  • О журнале
  • Цели и задачи
  • Тематика
  • Руководство для авторов
  • Отправка материалов
  • Заявление о конфиденциальности
  • Контакты
  • eLIBRARY.RU
  • dblp computer science bibliography

Отправить статью

Авторам нужно зарегистрироваться в журнале перед отправкой материалов, или, если вы уже зарегистрированы, можно просто войти со своей учетной записью и начать процесс отправки, состоящий из пяти шагов.

Отправить материал
Больше информации об этой издательской системе, платформе и рабочем процессе от OJS/PKP.

© 2015-2025 Казанский (Приволжский) федеральный университет; Институт развития информационного общества